※ 引述《tzouandy2818 (Naked Bear)》之铭言:
: 我是从快打旋风4末期才开始接触FTG的玩家,现在偶尔会看快打5的比赛,
: 发现大多选手都是老人,甚至也有不少从快打3就开始玩的熟面孔,
: 是不是打传统格斗游戏已经变得跟去公园下象棋一样,
: 逐渐变成老人家的消遣了呢?
: 感觉近几年比较容易看到有新玩家的都是像火影忍者终极风暴或是
: 任天堂大乱斗类型的,
: 大家觉得传统的格斗游戏最后会不会随着时间逐渐消失呢?
大概10年前,我三不五十就会看到“JRPG会逐渐消失吗”?
大概5年前,我会看到“格斗游戏是不是死亡了”?
这种句型真的是万用 XD
我觉得短期内格斗游戏还有它的市场。
当然你要把时间尺度拉到2,000年后我就不敢说了。
我会这么说一方面在于当初在AC间打机的屁孩慢慢进入游戏产业,
甚至成为制作人、老板。
这是格斗游戏又慢慢有新作品出来的背景因素之一。
再来一些老屁股像是铁拳一直没有离开过,甚至DOA也是。
另外格斗游戏是很强调互动性的游戏,
一阵子没玩就发现角色强度、打法的风向又变了。
这也是拜现在网络普及之后更新方便所赐。
好了,大家都知道的事情说完了。
我这边主要想说的是,影响某一种游戏类型市场接受度的关键,
在于你厂商怎么去把这块饼做大。
虽然玩家的钱包会很难过,但或许格斗游戏是最适合现在DLC商法的家机游戏类型。
https://imgur.com/KdxynCS.jpg
原因很简单,就是平衡度的调整(持续营运),加新角(增加购买诱因)。
让家机格G有机会跟之前的AC台一样,促进玩家不停消费。
所以与其问格斗游戏会不会慢慢消失,
不如问格斗游戏玩家群体经营模式是否有能力产生自然增长率。
看得出来C社想用类似于世界大赛的概念来吸引观众。
但个人认为目前格斗游戏电竞化需要通盘思考整体方针,
而不能参考现在职业运动的玩法,以为办比赛就可以了。
玩家族群要够多,才有获利的可能,也就是人气变现。
而当某一款格斗游戏走到产品生命周期末段之后,
新作品要怎么样做才能承接旧有作品的玩家族群,是很重要的议题。
别的不说,多少人还在KOF98 02?
这些也一样是玩家啊,但他们贡献出来的金钱,厂商赚不到。
要我说,格斗游戏这个类型很容易看,看得懂不懂一回事,
看得high不high才是一般人的重点。
看篮球足球棒球的人那么多,他们真的都懂吗?
不见得。
但是他们知道哪些点是high的。
格斗游戏DBFZ的赛鲁出场就很high。
比赛像是让梅原封神的evo战、ET在evo决赛逆转小孩就是经典试合。
除了打得high,也要让新手有“一定程度”的参与感。
这就是游戏机制设计要注意的事情,
太多新手在“搞不清楚状况”就挂点了。
一方面不会打,一方面又是遇到高手被虐到生活不能自理。
会虐菜的高手常常是所谓打不上去的一群,
好啦,就是东巴。
但是东巴最讨厌的不是虐菜,是他会开新帐号虐菜 -皿-
所以爬天梯的制度很重要。
当然啦,你要说东巴有享受游戏的权力也是可以,
但他可以开主帐号享受游戏啊,
干麻开新帐号在新手区当龙傲天呢?
在新手区遇到东巴同路人还要先呛对方是东巴 (对,我就是这样)
所以后来我在不计战绩的野台子遇到感觉好像不太会玩的对手
通常会去试一些没那么有把握的应对方式。
这不是瞧不起对方,而是我也要玩一些新东西啊。
要真剑胜负就要找比自己高阶的才会爽。
只是通常被虐到搞不清楚状况就结束就是了 XDDDD
总而言之,格斗游戏是很直观的游戏类型,
对战互动以及画面张力让比赛观赏性一直不低,所以常常会有新血加入。
所以原则上只要有新作产生、更新角色就不太会有没人玩的状况。
但是扩大玩家参与的广度就很重要,也就是行销面的因素。
而营运面上官方机制如何给予东巴一定的限制,
不要让东巴把游戏生态搞得乌烟瘴气就是很关键的问题。