※ 引述《tzouandy2818 (Naked Bear)》之铭言:
: 我是从快打旋风4末期才开始接触FTG的玩家,现在偶尔会看快打5的比赛,
: 发现大多选手都是老人,甚至也有不少从快打3就开始玩的熟面孔,
: 是不是打传统格斗游戏已经变得跟去公园下象棋一样,
: 逐渐变成老人家的消遣了呢?
: 感觉近几年比较容易看到有新玩家的都是像火影忍者终极风暴或是
: 任天堂大乱斗类型的,
: 大家觉得传统的格斗游戏最后会不会随着时间逐渐消失呢?
大概10年前,我三不五十就会看到“JRPG会逐渐消失吗”?
大概5年前,我会看到“格斗游戏是不是死亡了”?
这种句型真的是万用 XD
我觉得短期内格斗游戏还有它的市场。
当然你要把时间尺度拉到2,000年后我就不敢说了。
我会这么说一方面在于当初在AC间打机的屁孩慢慢进入游戏产业,
甚至成为制作人、老板。
这是格斗游戏又慢慢有新作品出来的背景因素之一。
再来一些老屁股像是铁拳一直没有离开过,甚至DOA也是。
另外格斗游戏是很强调互动性的游戏,
一阵子没玩就发现角色强度、打法的风向又变了。
这也是拜现在网络普及之后更新方便所赐。
好了,大家都知道的事情说完了。
我这边主要想说的是,影响某一种游戏类型市场接受度的关键,
在于你厂商怎么去把这块饼做大。
虽然玩家的钱包会很难过,但或许格斗游戏是最适合现在DLC商法的家机游戏类型。
原因很简单,就是平衡度的调整(持续营运),加新角(增加购买诱因)。
让家机格G有机会跟之前的AC台一样,促进玩家不停消费。
所以与其问格斗游戏会不会慢慢消失,
不如问格斗游戏玩家群体经营模式是否有能力产生自然增长率。
看得出来C社想用类似于世界大赛的概念来吸引观众。
但个人认为目前格斗游戏电竞化需要通盘思考整体方针,
而不能参考现在职业运动的玩法,以为办比赛就可以了。
玩家族群要够多,才有获利的可能,也就是人气变现。
而当某一款格斗游戏走到产品生命周期末段之后,
新作品要怎么样做才能承接旧有作品的玩家族群,是很重要的议题。
别的不说,多少人还在KOF98 02?
这些也一样是玩家啊,但他们贡献出来的金钱,厂商赚不到。
要我说,格斗游戏这个类型很容易看,看得懂不懂一回事,
看得high不high才是一般人的重点。
看篮球足球棒球的人那么多,他们真的都懂吗?
不见得。
但是他们知道哪些点是high的。
格斗游戏DBFZ的赛鲁出场就很high。
比赛像是让梅原封神的evo战、ET在evo决赛逆转小孩就是经典试合。
除了打得high,也要让新手有“一定程度”的参与感。
这就是游戏机制设计要注意的事情,
太多新手在“搞不清楚状况”就挂点了。
一方面不会打,一方面又是遇到高手被虐到生活不能自理。
会虐菜的高手常常是所谓打不上去的一群,
好啦,就是东巴。
但是东巴最讨厌的不是虐菜,是他会开新帐号虐菜 -皿-
所以爬天梯的制度很重要。
当然啦,你要说东巴有享受游戏的权力也是可以,
但他可以开主帐号享受游戏啊,
干麻开新帐号在新手区当龙傲天呢?
在新手区遇到东巴同路人还要先呛对方是东巴 (对,我就是这样)
所以后来我在不计战绩的野台子遇到感觉好像不太会玩的对手
通常会去试一些没那么有把握的应对方式。
这不是瞧不起对方,而是我也要玩一些新东西啊。
要真剑胜负就要找比自己高阶的才会爽。
只是通常被虐到搞不清楚状况就结束就是了 XDDDD
总而言之,格斗游戏是很直观的游戏类型,
对战互动以及画面张力让比赛观赏性一直不低,所以常常会有新血加入。
所以原则上只要有新作产生、更新角色就不太会有没人玩的状况。
但是扩大玩家参与的广度就很重要,也就是行销面的因素。
而营运面上官方机制如何给予东巴一定的限制,
不要让东巴把游戏生态搞得乌烟瘴气就是很关键的问题。