大乱斗只是视觉表现上离传统的FPG有点遥远,但在竞赛型的Smash,玩家的观念跟传统的
FTG相距不远,只是大乱斗的胜利条件不是绑定血量制而已,而且smash的combo条件比传
统的FTG更严苛。我甚至觉得,目前市面上很难有比大乱斗更强调立回的FTG。你在快打
看到的观念,大乱斗几乎都通用,只是内涵不太一样。
几个常见的迷思:
1.什么,大乱斗也有combo?
当然有,只是smash的combo涉及的条件非常多元。Smash其实有所谓的假combo或mix-up
跟真combo间的差异,前者是可以在特定动作下挣脱的。一个例子是Smash Ultimate(特别
版)的Fox;他大部分的combo其实都是假性的,只是因为他动作上的张数优势太大可以做
各种frame trap,你很多时候只能挨揍而已。
真combo是真的不能让对手在你的攻击间隙塞入动作的combo。但smash的系统影响真combo
的元素非常多,这是很多传统的格斗游戏玩家接触smash一开始一头雾水的地方。因为
smash强调你的受伤值(就是人物底下的%)和人物重量会影响受击时的吹飞距离,而且玩家
可以在受到攻击时靠左类比来调整被吹飞的位置(简称DI),所以真combo达成的条件,在
游玩过程中永远都在改变。一个可以在中等重量的对手低趴数时确定达成的真combo,一
旦趴数上升或对手换人,常常就失效了,而很多你在练习室以为可以确定做到的真combo
,也往往可以靠正确的DI方向来躲掉。
如何做到真combo?只能不断练习、实验跟用硬记的。大乱斗里头可以接到的真combo都不
是随便按的,而是玩家精打细算下的结果。
2.什么,大乱斗也要算张数(frame)?
竞技型的smash当然要算张数,当然也有frame trap。这是中阶玩家往上一定要强迫自己
建立的观念(至少要知道动作间隙多大)。张数概念在大乱斗的对盾攻防中尤其重要。
Smash里头一个很常见的术语叫做对盾安全(safe on shield)。什么是对盾安全?就是对
方没有办法在使用盾接下你的攻击后有效的确反你。但怎么样知道你的招式是不是对盾
安全,这个完全就是属于张数和攻击距离计算的范围。这里头还涉及到哪些动作是可以
不吃到解除盾的动作需要的张数的。能够跳过解盾动作直接做的东西一般就叫出盾(out
of shield)。为什么你打了对方的盾会被反击?解释起来复杂,但说来简单:你没有算
好你打在对方盾上的选项是不是安全的。哪一些东西是对盾安全,都是能透过张数和距离
计算来达到的,也是选手都很清楚的事情。
因为盾的关系,大乱斗甚至也有类似退康/shimmy的动作。在刚刚提到的出盾动作中,一
个新手颇喜欢使用的东西就是抓。抓可以跳过盾硬值,所以一旦对手没有对盾安全的观念
而是选择无脑打盾,盾抓通常可以轻松惩罚对方。但盾抓在高等的乱斗比赛几乎不太管用
,因为这个动作其实依据你的人物不同需要10~13F的时间,而有着对盾安全观念的玩家
绝对不会出造成的总体僵直超过上述数字的动作去打你的盾。如果你想要盾抓,对方出了
个打盾僵直-5以下的东西,再塞一个大约5F的动作进去,你的盾抓就被轻易骗掉了。或者
如果他的攻击距离大过你的盾抓,他在安全距离外出攻击,你按了抓,就会被惩罚。
拥有破格的出盾也是目前Mr G&W这个人物在欧美高等竞技让很多玩家格外头痛的原因。因
为他是少数拥有3F出盾(上B的降落伞)的人物,而且降落伞的特性还会强迫重置立回。游
戏中目前并没有太多可以塞到3F以下的打盾招数。
3.什么,大乱斗也有受身?
有,而且并不是那么容易的东西。大乱斗竞技的基本功之一其实就是各种不同情况下的
受身(倒地受身、崖边碰壁受身)。受身说起来简单(就是碰撞时按盾钮),但因为大乱斗来
到五代之后,物理系统稍稍回到了以前GC版的Melee时代的速度,受身要求的反应时间并
不低。在高趴数时人物被吹飞的速度几乎不可能在被打到以后靠人眼判断再做反应,而是
属于玩家预判的范围了。受身失败是这个游戏最可怕的事情,要嘛是直接出局,不然就是
吃到一连串致命的伤害。
上面这些只是一些基本皮毛,因为我还跳过了守边和困边这两个大乱斗作为FTG最有趣的
概念(这两个东西几乎就是一个各自独立出来的小立回,很多有趣的细节在里头)。过去
这一年比较密集的看比赛、线下练习和实际参与办活动和国外交流,让我觉得大乱斗以一
款FTG而言在台湾被很多格斗游戏爱好者错过真的蛮可惜的。这部分除了风气,主要还是
目前乱斗竞技资讯流通的管道仍然以外文(英文或日文)为主,但如果真的喜欢格斗游戏
,大乱斗五代可以带给你的东西绝对比SF五代多(没错我真的是这样想,咬我啊!)。
老卡目前唯一赢的一点真的就是公司的态度对FTG比较开放愿意下海支持比赛......