喊了多年的VR 今年会有杀手级游戏诞生?
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根据荷兰游戏市调公司Newzoo的新年趋势报告,传统游戏发行商面临的挑战会越来越严峻
,原因在于数位销售平台、以及越来越发达的订阅制度。至于发展多年、但有些雷声大雨
点小的VR游戏,今年极有可能会有突破性的发展。
游戏发行的获利方式将继续变化
传统游戏发行商的主要任务是发行,也就是连结游戏开发者和消费玩家之间的桥梁。这在
实体游戏发行来说,发行商的角色明确,但随着游戏越来越多采用数位贩售,发行商的角
色变得越来越模糊。
现在的开发者很轻易就能透过Steam、手机应用商店、PlayStation Store和Microsoft
Store等数位游戏销售平台发布游戏;这些平台绕过实体产品复杂的物流和分销,直接向
全球各地的玩家销售游戏。也因为这样,许多开发者现在都同时扮演着开发者、发行者和
经销者的角色。Riot就是一例,先前该公司发表了“Riot Forge”,允许第三方开发者在
《英雄联盟》的宇宙中创建相关游戏。
现在,发行商转变为类似投资者的角色,有许多发行商为开发者提供研发、营销游戏所需
的资金;而发行商拥有销售、发行游戏的权利,借此分得游戏销售的主要利润。
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不过基于订阅服务的兴起,这也意味着发行商不能再指望消费者为游戏内容预付款项;取
而代之的是,发行商必须与订阅服务的获利方式一致。例如从平台持有人获得预付款,或
是根据订阅服务中、玩家游戏时间比例来支付费用给发行商;又或是根据该游戏玩家在订
阅平台上的数量付费,甚至是以上各种方式的混合。而这一切都还处于过渡时期。
订阅服务竞争是非常激烈的,游戏订阅不仅与其他游戏订阅竞争,他们也要与《要塞英雄
》等独立线上游戏,以及Netflix、Disney、HBO等娱乐订阅服务竞争。而这些订阅服务也
为开发者提供大量开发资金,换取独占这些内容,提高订阅服务对用户的吸引力;现在看
起来订阅服务供应商和开发者都会受益,但订阅服务却也会侵蚀游戏发行商“投资者”的
新角色。
“游戏即服务(games-as-a-service)”是新的准则,这也意味玩家游玩游戏的相关数据
资料,对于发行商、开发者和销售平台都是很重要的资讯。由于玩家对所喜爱的游戏,都
希望能有持续改进或内容更新,才能增加参与度、甚至是游戏内的支出;这些改进都需要
数据来支援。对传统的游戏发行商来说,他们要有获得玩家数据的方式,才能找到持续获
利、生存的方式。
除了以上产业趋势外,另外值得关注的是“VR虚拟实境游戏”是否会成为主流?
过去几年VR技术持续进步,也有一些平价的VR头盔推出,降低玩家入手的门槛,但还是缺
乏了“杀手级”的游戏应用。不过就在今年,Valve的经典IP《战栗时空》将推出新作《
战栗时空:艾莉克丝》,而且是一款VR游戏;让不少玩家对VR又开始关注。
15年前,Valve就是用《战栗时空2》把玩家带到了Steam平台;暌违这么多年,这款经典
又推出新作,而且直上VR,可以看出Valve推动VR的企图心。如果新作获得成功,极有可
能带起一波VR游戏的新浪潮。
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可以VR做爱再说