※ 引述 《chuckni (SHOUGUN)》 之铭言:
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: ※ 引述《fnm525 (Lonely companion)》之铭言:
: : Definition:快餐文化,比喻追求速成\通俗\短期流行,不注重深厚积累和内在价值的
: 文化
: : 思潮和文化现象。
: : 今天我们只谈ACG这一块而已
: : 大家应该都有发现,这年头慢热且有内涵的作品越来越少了
: : 以前还有所谓的三级定律,现在只要前15分钟无法吸引你,你就不会看了
: : 速食作品没有什么错,因为它的定位就在那里
: : 只是实在是太过泛滥了
: : 这对于文化发展是有害的
: : 那么大家是怎么看这种快餐文化的呢?
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: 我以前对游戏业界有类似的想法,认为免洗页游或转蛋是有害的,但有一次跟朋友聊这个
: 话题时他说“为什么这是有害?不就单纯只是游戏业界生态在改变吗?如果那些游戏公司
: 会撑不下去不就说明那些公司本来就适应不良吗?”那时我才开始反思,所谓的堕落、有
: 害其实只不过是自己认为的吧?时至今日游戏的多样和蓬勃发展证明我那时的认知是错的
: 了。
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这主客观性来说,市场是是客观的,而偏好是主观的,市场发展不利于特定族群的偏好是事
实。
认为说法有误,其实是混淆了客观事实与主观偏好,或者说连自己都不知道自己在说什么。
今日游戏的多样性,一部分原因是硬件性能提升导致,例如:任天堂很早就有体感游戏与VR
游戏的构想,但早期的成品实在不尽人意,直到Wii才算实践体感,并引发相关的创新产品
。
手游也是类似,是基于其操作特性。
但难以否认的是,这些新兴的产品都过于快餐化了,以至于某些游戏类型的作品只存在于过
去。
这说明市场极端的服务特定偏好的人群,
导致丧失了其他方向的多样性。
以多样性观点,或是对特定偏好的群体而言当然是有害的。
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: 动画漫也是一样,你担心快餐文化会毁了什么?这个业界?还是消费者不再买单?失去内
: 涵?就我看来这些现在不仅没发生还比十年前更加稳定了啊!业界说太血汗撑不住可是我
: 每年都会看到类似新闻至少看了十年有了动漫画还是没有倒,如果业界还在“苦撑”的话
: 那我们外人唱虽那么多干嘛?消费者不买单?十五年前更严重,那个时候大家都不愿意买
: 正版都在上网找种子,连音乐实体CD都被盗版搞到撑不住了,现在网络有授权正版动画漫
: 画平台、cd、dvd绑各种抽选卷逼你不只买还要爆买,以前大家不肯掏钱现在一万种逼你
: 把钱掏光的手段。至于内涵,难道说这年头真的?
: S有有深度的作品吗?认真?网络平台的普及反而让更多创作有机会曝光吧?
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快餐文化的部分承上,
失去内涵主要的问题是市场多样性。
而为何缺乏深度,这张图或许能说明
https://i.imgur.com/PzA6Zu5.jpg
套用到其他ACG也是相似的,
有更多机会曝光,但缺乏时间创作。
提曝光机会对于解决问题而言,
是个相关性低的回答,
创作的时间的匮乏,
在现代社会则有较高的相关性。
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: 在我看来,对比二十年前现在整体状况算好了。记得2000到2010年这段时期的动画几乎是
: 全面作画崩坏状态,对比现在虽然也是有崩但平均状况好那个时候不知道多少。
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: 你觉得对文化有害,但这对我而言只是环境变了,更甚者你所谓的“快餐文化”是现在才
: 开始的吗?就我看来十多年前就已经长这样了。会限制创作的只有政策,日本政府如果哪
: 天开始不支持下禁令才会毁了这个产业,消费者不会。
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