Re: [讨论] 月费制和商城制,都几?

楼主: zxcmoney (修司)   2020-01-20 13:44:48
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之铭言:
: 分析一下两边优缺点
: 商城制:
: 免费游玩,游戏人口基数通常较多,但玩家族群也乱
: 常常一代版本一代神,你一段时间没课,就变废物
: 月费制:
: 有一定门槛,不会出破坏平衡的商城装备
: 但要变强一定要花时间,没办法课出战力,对上班族不友善
: ___________________________
: 疑问是为什么月费制没落成这样?
: 每次看到大家常骂课金很贵,破坏平衡
: 但月费制要花时间经营角色,不能一步登天也有人骂时间不够用
: 那到底怎样的收费方式才是最大公约数呢?
如果要看市场的最大公约数,即是总体经济结构。
月费制的出现跟游戏发展史有关,
毕竟月费制最初的目标,就是凑出能开服务器的钱而已,
获利其实并不是真正的目标。
商城制则是因应市场需求的调整出的商业模式,
因此本身就是追求市场最大公约数的而创造的,
并且根据不同的市场还会进行更细部的微调。
为什么月费制没落成这样?
因为总体经济结构就是如此,贫富差距持续加大,
有钱人大多有不劳而获的管道,他们称为被动收入,因此大多有钱有时间,
穷人则是拿时间换钱,毕竟更穷的人们,连能拿时间换钱的机会都有限,
甚至依照所属的领域不同,需要进行自我剥削,
拿自己的钱与时间,投资于公司,但回报只是保住这份工作。
你也提了,月费制的游戏,想要享受乐趣,就是需要投入时间,
因为这些游戏的设计,当初就是以投入时间来取得乐趣所设计的一个世界,
然而有钱有时间的大多是有钱人,穷人则没什么时间,
而既然他们有钱有时间,何必侷限于月费制? 每个月只赚300,
一个设计不差的时装之类的商品,一年内所从他们那赚到的钱就远远超过3600了。
而上班族,有钱但没时间阿,
于是新的趋势,就是FGO这样整体而言只需要投入少量时间的游戏,
甚至更进一步的演变出放置游戏,这样的类型了。
你可能会问,
那些连能拿时间换钱的机会都有限的穷人呢?
实际上他们的生存之道,就跟大多数的企业经营者相同。
经营者需要养成以资金有限为前提,谨慎使用资金,
并且思考怎样以尽可能少的资金,尽可能创造最大的效益,
把钱花在刀口上,该节约的地方彻底节约,该投入的地方集中投入,
如此才能在市场上生存。
游戏不过是娱乐,虽说生活需要点精神调剂,
但月费制游戏毕竟不是什么刚性需求,甚至不是最高CP的选择。
想要改变现状,就需要从总体经济结构进行改革?
但这很重要吗?
每次我问这问题,基本上没人会回应的。
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2020-01-20 13:49:00
这是一个借由游戏潜移默化训练时间资源金钱最佳化的普及教育以前没有渗透到每个人随身每天思考最佳化,现在成为基本常识
作者: cefetur48 (腿之飞龙乳之苍龙)   2020-01-20 13:54:00
现在玩家不喜欢玩太农的game
楼主: zxcmoney (修司)   2020-01-20 14:53:00
因此,商城制整体而言,市场的最大公约数在总体经济结构不改变的状况下,这点应该是不会改变的

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