Fw: [心得] 迟来的三国志13总心得

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2020-01-13 17:52:49
※ [本文转录自 Koei 看板 #1U6i8wcX ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克轧德) 看板: Koei
标题: [三13] 三国志13:迟来的三国志13总心得
时间: Sun Jan 12 14:52:38 2020
https://i.imgur.com/ekKjbZG.jpg
【前言】
之前发表过对于14代试玩版的心得后,
(https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14400.html )
有人说想看我对13代的心得,
这时我才发现13虽然玩了1600小时多,却竟然没有写过总心得,因此便来补一下。
心得以PK版为主,如果是原版限定的内容会再特别注明。
而提到“现行版本”是指最新的PK版,不会是指原版。
本文长约7000多字,
你如果嫌长的话可以看前言、玩家评价与与14试玩版比较过的感想即可
本篇原文:https://xgodgame.blogspot.com/2020/01/1313.html
https://i.imgur.com/lkj3RQH.png
简单地讲,我认为13说不上好,但也说不上坏,有点不上不下的感觉吧,
没有很亮眼,但玩玩是还可以。
那最主要吸引人的地方,我想是在于武将制的互动感设计,
因为可以不只扮演君主的话,
即使在同一个势力之中,你也可以有不同的新玩法。
要过著随波逐流的人生,抑或是选一个小国力挽狂澜挡下千军万马、完成统一大业。
或无视国事,到处云游交朋友、娶妻娶妾(男性配偶栏最多3人,女性1人),
或是成为富甲一方的豪商运用金钱力操弄各国政治等等。
结局上也会因身分而有不同的发展,
其中有人觉得最好笑的是三妻争夫结局XD。
【玩家评价】
13在STEAM上的评价不是很好,
就我个人的观察,游戏本身的内容当然不可能符合每一个人的口味,
但有一部份评价差的因素不是游戏内容,而是程式设计上的缺陷。
有些人表示不知为啥就是没办法开游戏,
又或者开了以后会顿顿的和疯狂闪退,
没能充分体会到游戏内容就火大不玩给负评了。
我的情况是没有这么严重,
但最有印象的是PK版刚出时,有玩家发现它加了加防拷程式,
而且这程式一加反而让游戏变得很LAG,
导致买正版的被笑是“正版软件的受害者”,
盗版玩家玩得倒是挺欢的(因为他们拿到的游戏是已经把防拷拿掉的版本)。
好笑的是正版后来的一次更新解决这LAG的方法
就是把防拷拿掉(呃……),
这不就表示KOEI没有能力在不拿掉防拷的情况下优化游戏嘛?
玩个正版还如此受气,被负评也是不意外。
至于顿和闪退,在14代消息快出来的那段时间(2019年秋)有过一次更新,
有些玩家表示在这次更新后总算情况好很多,
但过了这么多年才改善我是觉得太晚了,因为伤害已经造成。
【武将制要素】
https://i.imgur.com/1KJ8ICZ.jpg
原版刚发售时漏洞很多,我所看过把漏洞给钻得最极致的当属“贪官荀彧”了,
简单讲就是凭著自身的高智力,很容易被AI任命为军师重臣,
接着给自己任务,拿工资后不做事,拿去买名品,接着取消任务,余下的钱会归还,
但不够的部分不会归还,因此可利用这点狂买名品,
等曹操势力没钱可发工资后故意下野跑去敌国,
那由于自己智力很高,可立即被担任军师重臣
(我说公孙瓒大人,丧失千军万马之力还差不多。
虽然成不了你的臂助,但可以成为你的一颗毒瘤。)
再度掏空国库后下野,等各国都挖空得差不多后再回到曹操势力仕官,
把这些没钱的敌国一一击破XD。
上述这漏洞实在是太大了!好在很快就修了而且合理得多,惩罚也很重。
第一个贪污部分贪太多可能被其他武将发现,
若这武将义理低,会要求你付封口费,不付就去告状;
义理高则直接告状,接着是看跟君主关系好不好,
好的话就只是流放而且贪污的钱悉数充公,
关系没建立起来就是直接KOEI了。
第二个的随意下野也无法随意仕官了,
如果该势力君主重视义理就不会答应仕官,
而且也会有很长一段时间无法回原势力仕官
(印象惩罚是3年,没明讲理由,不过就以现实世界的情况来看,
随意辞职又回去工作,在观感上本来就会觉得这人挺奇怪的)。
原版的身分没分那么多,交友系统也不复杂(但稍微麻烦),
要提高亲密度的方法有分送礼、宴会、同意提案、一同工作或一同挟击敌军等等。
提高了绊LV可以向他人学习技能、
可以在出阵接口中组成一队时拉高战斗能力,
或不同队时可提高发动战法的效果或延长时间,
更有人物限定的LV5特殊绊,让人感觉在玩这些人物时格外有羁绊感。
https://i.imgur.com/jSf4big.jpg
在PK版中新增了威名系统,提供了比原版更多的身分可供选择,
但细节上讲,从原版起就有不严谨的问题,闹了很多笑话,
但发售后这几年来也没有什么修改,
给人一种KOEI好像觉得问题不算很大就摆烂的感觉。
比如你当上了皇帝但是威名是武官系的话,
会有百姓在半路上问你可不可以帮他拉牛等等的,
也就是说威名系统的设计没有考量到身分提高后应有的相对变化。
对此有玩家气得表示我当了皇帝还这样跟我讲话,
我难道就没有一个处斩的选项可以把这个刁民给拖出去砍了吗?
https://i.imgur.com/QXBAImU.jpg
像这样的细节问题还真不少,不过有个偏门可以解决,
那就是去接都市内任一百姓的委托任务,
或者接下绊任务然后故意不完成,让它占掉你萤幕顶端那个委托栏即可。
https://i.imgur.com/bHfUR5P.jpg
另外一个更是原版就有而且一直都没修改的:血缘关系只看一等亲。
这表示说你可以跟守寡的姑姑甚至阿婆结婚。要多瓦就有多瓦。
对制作群来讲无非就是血缘关系设计简单点比较省事,
但对一些玩家来讲这不就是表示13可以玩乱伦嘛?
有人抓住这点批评KOEI果然就是搞黄游起家的,多年来依然不改本色。
https://i.imgur.com/EwjiwnN.jpg
PK除了新增威名以外还有同道系统。
简要的说,玩家有所谓的根据地,
而且可以把有绊的武将给拉入同道之中,
一起在根据地中互相切磋、练私兵、打混等。
拉进来后其他人就很难抢走,
甚至可利用这点防止有调人权限的AI把你的武将给调走,
可以一直待在同一城中。
而且同道还可以彼此增加对方的能力上限(最高其中一种四围为10)。
但同道系统是玩家限定,AI没有,算是对AI有点不公平的设计。
我对人际关系这方面,倒是除了威名与同道系统以外,
没有太多研究,因为我把它看成本作的附加价值而非主干玩法,
主要还是在研究如何玩内政和打天下。这就从下面开始叙述。
【内政】
https://i.imgur.com/VPRImzm.jpg
内政系统一开始会给人很复杂的感觉,
我研究了一段时间才发现是要玩家进行“权力下放”的行为,
他限制了每个阶层官员可直接命令手下的格子数量,
而另外要玩家指派各种重臣帮忙提案。
重臣需七品官才能担任,而且相应能力达90才能有2个提案格,
但是重臣也不一定会提出玩家所满意的提案,
不同意或者同意后又取消他提案,他会赌气不提案很久一段时间,
因此在进行内政前最好先进行势力、军团与都市评定
(途中系统会问要不要招人一起来评定,这个是用来增加好感度用的,
但如果有人跟你不同城的话得等他过来,没必要的话可以跳过),
这样一来手下的提案才会跟你所想要的比较接近。
进行各种评定除了有益内政发展之外,
更重要的是如果评定达标,将可提高手下的功绩或忠诚度,所以评定是多多益善,
难度越高的评定能达成的话加得越多。
不过这个评定有点漏洞,
就是系统虽然会以当前势力的情况来评断各种难度分别是多高的数值,
但攻下空白都市后所增加的值也算,
所以如果说你还是小势力而且周围很多空白都市的话,
可以直接搞个超困难评定。然后赶紧攻下若干空白都市,就可以马上达标了!
忠诚一直洗一直爽!
而且我还发现若势力发展已到了可以设置军团的时候,
还能够利用重编军团的方式来狂洗都督和都督重臣的功绩,瞬间洗到最高的6万,
马上一堆一品官可用XD!
方法是设置一个军团并只给一个各值均不高的都市,
评定好军团方针后,之后等该军团自动设置好都督重臣
(建议存读档,会比较快设置,或者要等到换季或每年1月),
然后调整该军团所管辖的都市数量,
并且这些都市的内政值总合要超过军团评定的目标,
调整好后马上评定达标XD
(你的功绩就是我的功绩,我的功绩就是你的功绩……babalala……)。
如果你是在别人手下做事,AI君主通常不会答应过于困难的提案,
不过你若跟君主和其他重要武将关系好的话,他们可能同意并通过。
然后还有一种例外,那就是跟君主有绊的武将被其他君主杀了的情况,
我看过有玩家玩到朵思大王跟刘备结了绊但某天被其他君主砍了(好像是曹操),
结果刘备就发了疯似地每次评定都是超困难的“打倒势力”,
根本听不进其他武将的提案而且完全无视对方势力比自己还强
(因为这代AI相当欺善怕恶,对方比自己强的话就不太敢打),
于此来看刘备还真是性情中人!
偶尔会发现有些武将就是死不提案,
这时要先确认一下是否都市内的相关内政已经满值无法提升、
都市资金不足或没有闲置武将。若已排除上述问题,有可能是出了BUG。
或该武将真的不适合担任重臣。
我以前试过让杨松担任重臣,结果几乎不提案的,有够懒?!
这就只能把他拔掉了,果然换人后就正常许多。
https://i.imgur.com/Dd3fe3G.png
我加张图表示这代内政体系是怎样的。
如果一个都市刚好有君主、都督(需官至二品。另外这代都督可以跟君主同城没错)、
太守(需官至五品),而且全部的重臣的相关能力都有90以上又全提案,
那么一座城最理想可以有27人一起做内政,
这样都市就会发展得很快。
所以说当手下的官品提升到足够给他相应职位后要记得赶紧设置,以充分发展。
在较早的版本,
会有如果你刚好在小地图中战斗,但手下做完内政后有新提案,
但等不到你同意就闲置的情况。
现行版本中则会在此情况下自动迳行同意进行新提案,
是个贴心的设计,但有时可能并不是你所想要的项目,
因此在小地图战斗结束后,建议检查一下各个命令书的内政项目,
不是你要的就取消吧!
我是一个喜欢种田的人,但是这代对种田党不友好。
虽然上面已经讲述了如何多人提高内政,
但症结在于“内政数值每达2000便效率减半”。
每城内政分商业、农业与文化3种,
城大小分小中大3种,
3项内政值不达2000为小城,上限为2000;
均达2000后为中城,上限拉至4000;
均达4000为大城。上限拉至6000。
表示说一座小城不可能仅发展农业至6000的,
一定要商业与文化一起拉上来才能提高开发上限,
而如果说某人在小城中做一次农业可+20,
但到了变大城时就只能+5了,越来越难升,
但收入为线性增加,可见内政是越做越不划算。
我试过搞几个全能武将在251英雄集结剧本选一座城疯狂做内政,难度上级,
结果好不容易拉到内政全满后,地图上已经没有啥空白都市了,
我的整体国力和兵力也不高,但好在每人都是神将所以还是打得出去。
除此之外这代还有初期资金不足的问题,常常会搞到没钱可做事,
因此内政最建议以发展商业为优先。
这个设计导致原版的251英雄集结有一个很好笑的情况:
曹操与刘备由于都市内武将太多因此反而不敢做内政,
也不会流放武将,结果常是伫在那等著被灭XD,
可惜了这么多人才啊!
好在PK版本中AI会知道要赶快打出去
才能舒缓单城太多武将而导致支出过高的问题,
若资金非常吃紧也会果断流放武将。
那在玩家方面的操作上,
建议各位就算真的很喜欢种田,各项目也先发展至2000就好,
然后就要赶紧打出去了,因为这代即使你商业数字高收入也不是很丰盛的,
蹲家里太久是等死,我说真的。
那些不适合战斗的武将再留下来继续种田就好,往后几座城也如法炮制,
城的数量多了以后就不会有资金那么吃紧的问题了。
这代要提高收入,赶紧增加城池数量,比汲汲经营单城内政还要实际。
噢,再说一个不利种田派的设定,
就是都市只能变大,不能变小。
如果某座大城长年战乱被打到内政都变0的废墟的话
(这代即使城防0,只要兵还在就不会陷落,因此一座城打好几十年是有可能的),
之后想要提高内政的话,会发现增加幅度竟然是比照大城办理!
所以说这种从大城变废墟的就不建议各位再去经营内政了,
会非常浪费时间又没有相应的回报。
【战斗】
战斗方面,我认为最令人诟病的是小地图设计与部队数量限制,
这代小地图兼用情况非常严重,
一共就只有个27个地图(城战14种+野战11种+关口1种+水战1种),
玩多了就会发现有几个地图根本就只是换贴图和植被而已,
更不要说水战几乎一模一样,顶多就加几个礁岩乱摆,地图设计显得呆版。
延伸阅读:三国志13PK版战斗地图一览
http://xgodgame.blogspot.com/2017/03/13pk.html
部队数量限制就是敌我的部队战斗数量上限都是10,
表示说即使你有好几队一起打同一座城,
超过的那几队都只能在城外干等,
有部队消失了才能替补,很无趣。
这点在大地图上也一样,别看AI把部队堆得像摩天大楼好像很恐怖,
其实也一样只有10队在打,其他队都是在吃空饷浪费军粮的。
其余设计的毛病上,还有小地图战斗的指挥点数是全军共用,
无法让每一个武将尽情发挥所长
(有一个增加指挥条的方法,就是你没有全军控制权,
这在你是部下,以及跟同盟作战时才会发生,
此时可以控制自己部队的战法,全军共用or同盟的战法就由AI自己决定了)。
https://i.imgur.com/7JYtLlF.jpg
马可以使用云梯上城墙也是很好笑的设计,此使得骑兵队在这代非常强势,
不仅大地图上行走比较快(全队都是骑兵的情况下),
而且移动力高真的是很有优势,可以拟定各种作战计画来婊AI,
虽然有玩家表示历史上真的有专门让马上城墙的云梯
(只是图很难找,我印象那云梯是一个平板,没有一阶一阶的设计),
但我怎么看那个云梯都不像给马用的啊。
KOEI,你叫马踩着云梯上去给我看看?
只能说是KOEI懒得合理化云梯的模型了。
至于象兵就是真的不能上云梯了,
由这点可以知道KOEI根本是故意让马可以上云梯的,不利用太浪费。
君主只有自己在场的战斗才能进小地图进行细部操作也是常常被挑的毛病,
我在想或许是考量到在小地图中时,时间不是暂停的,
外面的世界依然在流动,所以这样设计吧。
虽然无法每一个战线都亲自操控,
但我们或许可以反过来利用这一点,
最重要的出征路线亲自操控,拉仇恨引敌军有生力量集中前来防御后,
其他敌方都市必定会有几座空虚的,
这些兵变少的城另外派兵去攻打。
倘若操控得好,便能做到整个前线平推,
不是点对点的进攻,而是整个战线以面的方式直接压过去,让敌军各城顾此失彼。
也就是说最难攻的地方亲自解决,
其他城即使手下再不济,至少也能做到牵制效果,
等其他战线定胜负后,之后再攻下那座城就更简单了。
https://i.imgur.com/qWra1XX.jpg
不能运兵是本作很常被骂的一点,
士兵只跟城市不跟武将与势力的,
这设计表示说你如果有个好战术,
可以故意攻一个兵很多但很好破本阵的城市,
只要能攻下,对方的士兵就全城缴械归你管了,有够补。
原版中江陵这种格局的城非常好破,
虽然有2道城墙,但AI的蠢是无极限的,你只要有云梯有马就能破了,
这两个东西合起来就是破阵偷家的神器(虽然不是每个城都行啦),
这让我刘备玩赤壁之战直接反推曹操都不是问题。
附图就是破法,只是这招PK版没有那么好用了,AI行为有变得比较懂防守。
https://i.imgur.com/oTcQEhI.png
而我前面说到的战线推进,也是要考量到不能运兵的问题。
金粮可以一键搬运也很神奇,根本WARP黑科技。
在原版中金粮搬运只要国土没有被截断,就毫无限制,
因此我在评断一座城快守不住时,
会想说即使这座城就算要被攻破,也要让AI占不到太多便宜,
我的操作手法是会留一个不太重要的武将让他在那座城跟敌军耗,
耗到快没兵的那一瞬间再搞五鬼搬运,把金粮给WARP送走,
然后恭喜AI拿到一座内政耗损又没资源的城市,伤兵留给你是我的良心。
即使那个武将被抓也不用太担心,
因为除非AI厌恶or仇敌那个武将,或那个武将跟你有绊,
不然都是会很大方释放,
比如曹操抓到吕布必砍,
各君主抓到张角必砍等等这样(张角:我做人有这么失败?),
不过默认的厌恶查不出来,只能以经验来判断。
PK版就没办法如此赖皮了,
城只要一进入交战状态,资源就再也再搬不出去,
搬进去可以,系统也会提醒你交战中搬不出来,是否确定真要搬进去?
但耗到快没兵的策略还是可以运用。
https://i.imgur.com/yt5Qg0c.jpg
玩到后期,AI很喜欢派一堆兵去打一座城,
因此可以看到被戏称“摩天大楼”的部队群。
为什么会这样呢?
我借由van的修改器得知,
AI势力在评定打其他城时常常只设定1项目标(上限是3项),
这表示说AI比较不会兵分多路,就算会也顶多选3座城来打,
玩家可利用这点来避实击虚,反杀AI。
由于这个设计,我有时看AI互打到最后剩2个势力又刚好势均力敌的话,
就可能发生在一座城打好几十年都没任何国土变动的情况
(打到该城各内政都变0了……)。
面对摩天大楼有若干破法:
其一是派出最精锐的10队而且兵要尽可能高去挡,
因为大地图上战斗是以全队平均攻防和兵力来决定,
也就是说虽然超过10队的其他队虽然没参与战斗,
但照样会影响大地图上攻防的平均值,
而且攻防高的武将其实也不多,搞这种摩天大楼反而会拉低平均值。
你派10个塞满30将的部队精锐出去挡是可以撑很久的,
相对地我们也不要搞这种拉低平均值的行为,
精锐就是要跟精锐在一起,又或者把强度相当的队给设在一起,
不要让一个军势龙蛇混杂。
其二是派遣别动队去攻打对方的其他都市,
如果AI觉得那些都市守不住的话就会退掉一些兵去回防,
可以减轻负责挡摩天大楼那个部队的压力,
别动队战斗能力不高没有关系。
可以让AI撤掉一些摩天大楼的兵就算是完成任务,
若他们进入交战状态,也可以下令他们马上撤退,以保存兵力。
https://i.imgur.com/GfrCICp.jpg
前面说到不能运兵,因此要全国总动员挥军横扫也是不方便,
像是从襄平往荆州打就得费不少时间,
但如果一直只用前线都市的兵来打仗也会导致前线空虚、
后方一堆兵却没在用也很浪费。
虽然系统有个“集结”设定,
可以让玩家一次对全国都市下令集结地区与攻击目标,
但这会导致一个问题:
已抵达集结点的部队会伫在那没事做,白白耗粮!
如果你粮食充足,可以不在意,但不充足时就得精打细算了,
算准各军势抵达你预想的集结点的所需天数,
一座一座城慢慢往前线集结,再一起打过去。
延伸阅读:辽东大帝公孙恭最终回
这文章中你可以看到我是如何精打细算每座城如何一个个派部队到前线的
http://xgodgame.blogspot.com/2016/03/13214-part-9.html
话说AI的集结方式有2种,虽然传令有时会突然说:
“不好啦,OOO派遣了80万大军前来攻打”,
但第1种是以下水饺的方式一队队直接打你都市,
这种的比较好破但也很烦,
但为了保持高度优势歼灭敌人,
建议亲自上前线把来袭的都给一一击破,
别让他们有时间集结成大军,直到AI没啥力量一直送为止。
第2种是在自己的前线集结好再一起攻打你的都市,
这种的话应对法如同前面的摩天大楼。
【与14试玩版比较过的感想】
14与13最大的不同就是14是君主制,13是武将制。
而13有2个让我觉得很方便的设计:
https://i.imgur.com/iCdLo4k.jpg
1是各种指令可以无缝接轨,
比如有个武将还在野外未回城,
但我可以先设定他的各种出征设定,
等到他一回来就会马上出兵了,很方便,
不用一直调查他到底回来没,这方面在内政上也是。
https://i.imgur.com/mV219m2.jpg
2是下指令后可以反悔的地方还不少,
最喜欢的是武将异动后还可以因应当前情况,中途再叫他到别的地方去,
而PK版更加贴心,在同一时间点下已经异动过的武将
在表格中会变成黄色字体。借此来告诉你已经对他下达过异动指令了,
这可以节省不小心点到同一个人的时间。
上述两点是玩了14试玩版后特别有感的地方,
因为14一定要该武将抵达或返回都市后才能继续下达下一个指令,
而且一旦异动就没得反悔了,
一定要等他抵达目标都市后,你才能再继续异动他,
不能因应当前情况而中途改去其他都市,弹性很低,
不然就是异动前先SAVE,若接下来的发展不符期待再LOAD重来。
但也不排除可能是试玩版的系统还不完善。
再过几天14就要正式发售了,且让我们拭目以待。
个人三国志13原版攻略集:
http://xgodgame.blogspot.com/p/13.html
个人三国志13PK版攻略集:
http://xgodgame.blogspot.com/p/13pk.html
作者: connie317 (我爱小新)   2019-01-12 14:57:00
先推再慢慢看完XDD ,可惜14不继续做武将制或者双玩法
作者: wz02022 (Jeter)   2019-01-12 15:18:00
这代最严重的问题是滚雪球我在江东 10万大军 浔阳血战惨胜曹操20万后合肥再胜10万曹军 然后就一路秋风扫落叶了 ????????????应该要设计成 出兵会加重粮食消耗或啥的才合理不然哪有人连续几年都在战XD 又不是流寇厌战情绪 新征服城市需要驻兵..等等机制都可以考虑
作者: adi5566 (阿滴5566)   2019-01-12 17:15:00
我觉得13的威名系统可以再充实一点 多一点事件与变化
作者: connie317 (我爱小新)   2019-01-12 17:29:00
伤兵比率太高,还有像内政治安或者训练度练高练满后除非战争不然完全撤光摆烂也不会降低有够不合理...兵力一万训练值2000结果升到五万兵马还是一样训练值
作者: ReiyukiKai (不幸舰玲雪)   2019-01-12 17:30:00
能让马上去的云梯我记得在真三国无双4有出现过,地点是陈仓之战那关,虽然要骑马上去时会有空气墙,但是从右侧面小径或左侧门进城后从上面可以骑马走云梯下城墙象兵不能上我觉得还好,象的破坏能力我都直接抓去撞门还有战法方面连击类的我觉得有点做坏,搭配象兵更是超可怕,胜负只要瞬间。
作者: colhome (终焉の银河から)   2019-01-12 18:46:00
记得原po当时有测过,神战法攻击指挥
作者: a7v333 (蠢与穷)   2019-01-12 20:56:00
想到暗黑3,先给玩家糟糕的游戏体验,等到系统完整了但是玩家也跑得差不多了
作者: bmfer (BM)   2019-01-12 22:03:00
美化太多,13是真的很粪。武将玩法跟太阁系列没得比,君主玩法我觉得比12还差。甚至比大志差,大志也非常烂就是了。只能佩服你的毅力
作者: super1315566 (台湾中国,一边一国)   2019-01-12 22:45:00
13的战斗系统真的是失败到无以复加
作者: astudent   2019-01-12 23:34:00
每一代有让自己玩得开心的地方
作者: wdcr (无敌超人)   2019-01-13 01:17:00
1. 只玩一两轮是没有很好玩 可是武将制重复游玩性高..我也玩了600多小时
作者: k960674 (Kaul)   2019-01-13 01:37:00
我觉得这代最智障的是官渡剧本曹操因为城多的关系兵比袁绍还多,完全无法接受这种鬼设定11代曹操5城55人兵马10万,袁绍7城42人兵马20万,这设定才有真的争霸的感觉
作者: wdcr (无敌超人)   2019-01-13 03:17:00
那个属下提案被否决掉 一段时间不再提案应该不是赌气啦..我觉得是马上再提一个又会是一样的 所以才会隔一段时间再提
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2019-01-13 08:26:00
推 觉得koei的武将扮演还是比较适合太合 不适合三国
作者: zxc906383 (无无)   2019-01-13 09:27:00
推 一直在考虑由于电脑玩不了14 要不要买13QQ
作者: wedjkl789 (cc)   2019-01-13 09:57:00
作者: s2327259 (史东)   2019-01-13 11:53:00
日本战国时代较靠近现代 角色扮演制比较玩得出花样 三国可能还要再多琢磨…
作者: wz02022 (Jeter)   2019-01-13 12:12:00
13的战斗系统太手游了 然后士气没平衡好可惜其他其实想法跟概念都很棒13很可惜 比较像平衡没弄好的未完成作品
作者: Nyctimoon (面白い)   2019-01-13 13:46:00
7,8,10代是培养自己为主,13代是培养亲友团
作者: KKyosuke (春日恭介)   2019-01-13 14:14:00
日本战国封建制 各地势力独立性比三国武将高得多
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2020-01-13 17:55:00
那这玩法还有机会回归吗
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2020-01-13 18:14:00
这文章写得很透彻 ~
作者: yann03250325 (沐)   2020-01-13 18:34:00
文章写的超级好,14可以运兵了吗?
作者: makinoyui (大商共主・仙剑哥)   2020-01-13 18:48:00
想问自创S武将 性格莽撞 想要玩单挑阵斩敌将 要什么威名跟战法比较好
作者: whiteseyes (^o^)   2020-01-13 18:51:00
等等 曹叡的那个圈圈里为什么有陆逊?
作者: yann03250325 (沐)   2020-01-13 19:03:00
可以运 我就马上预购 不能运真的白痴
作者: a2364983 (小可怜)   2020-01-13 22:37:00
希望14以后老婆可以无上限 光荣的CG越来越猛了

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