Re: [闲聊] 公主连结跟FF14是怎么秽土转生成功的?

楼主: DarkKinght (老王)   2020-01-06 21:47:20
※ 引述《ptgeorge2 (左轮小手枪)》之铭言:
: 公主连结前作
: 卡牌对撞,世界观跟现在差不多
: 就早期DMM杂鱼游戏众的一员
: FF14,早期粪营运,官方直接一个剧情杀全部重来
: 现在变成最大麻将场
: 这两个游戏怎么成功翻身的阿= =?
: 感觉有点扯,虽然也不少游戏想这么干不过说最成功的这两款也不为过吧?
: 喔,单机有款《No Man's Sky》似乎也在平反自己评价中,不过没玩过不予置评
公主连结我没玩过
No Man's Sky的问题是一开始宣传时饼画的超级大
说啥每秒钟有多少颗完全不一样的星球会被创造出来让玩家去探索
结果事后发现就是随机性的把不同要素凑在一起
这样的设计当然没有多次探索的乐趣
而且我记得最一开始的版本玩家其实能做的事很有限
是后来慢慢更新有不少东西让玩家可以去建造
口碑才慢慢回来
FF14嘛...
其实一开始的失败主要跟营运关系还没这么大
主要卡在两个环节上
制作团队太闭门造车
公司高层为了解决财务问题决定把不够完善的产品推上市
详细一点的整个发展可以去找找
FF14衰落与重生这一个系列影片
以及吉田直树在2014GDC上面对同业发表的演说影片
Youtube上只有英文
逼哩逼哩有人有制作翻译版本
因为影片实在是太长的关系;有兴趣的人就自行丢关键字找影片吧
这边不特地放连结了,底下是我自己的归纳整理
财务问题应该比较好理解
什么叫做制作团队闭门造车呢?
我们先来看看FF14 1.0上线时间
2010年的9月
单看这个时间可能比较没玩MMORPG的玩家不一定有概念
但是同一时间WOW那时候是在巫妖王之怒的版本
以这个标竿来看,就算你不学人家的架构
起码当时MMORPG以任务为导向;副本(地下城)为核心的这个做法可以说是主流了
结果整个团队没有人有玩过WOW
最夸张的是连玩过其他公司出的MMORPG的人也屈指可数
从维基上面的资料来看
整个团队从2005-2010年陷入了一个
"专心在复制过往成功经验"的状况
这个状况中最糟糕的两个问题
A.完全过时的系统以及UI设计
https://www.youtube.com/watch?v=5El3Zau-LjY
1.0的战斗系统依赖计时条
必须要等计时条到了玩家才可以施放技能
整个战斗节奏非常缓慢
玩法也很枯燥
每10等才会有一次主线任务;所以扣掉理符以外
玩家剩下的时间就是去野外刷怪
1.0版没有副本
至于很多FF系列经典的职业
像是黑魔法师,召唤士通通没有这是更后面的问题...
原制作人田中弘道
甚至在当时被媒体访问到
"为什么FF14没有跳这个动作?"
田中的回答是这样的
"反正跳起来也不会发生什么,我们不需要跳这个动作"
UI问题在我看来更夸张
即便是当时的MMORPG,你需要打开背包,看装备,看地图
这些动作利用快捷键应该是非常正常的设计
FF14 1.0却是为了维持画面的整洁
几乎所有的动作都是从叫出主选单开始
吉田在媒体采访时有说当时接下FF14这个任务时
吉田自己玩不到10分钟就受不了
结果吉田说我找不到登出游戏的选项在哪...
B.病态的追求画面表现
因为PS2时代SE最自豪的就是画面表现领先同业
这个标准当来也变成了FF14一开始的重要指标
于是乎最经典的例子出现了
在游戏主城中随处可见的路边的花盆
一个花盆有着一千多个横截面跟约150行的编码
结果导致了多数的玩家在主城中都LAG到不行
还有像是CG动画中大海蛇的鳞片每一片全部做独立运算
结果当然可想而知
几乎没有玩家的电脑可以顺畅体验游戏
而后吉田被从DQ组找来救火
这大概跟吉田是从UO跟EQ就开始接触MMORPG的老玩家有关吧
吉田上任以后下的第一个决策
"所有人给我跑去玩WOW!"
撇开身为暴雪粉以外的理由
吉田的这个决策其实也非常好理解
"如果我们自己都不知道现在玩家在玩啥,怎么可能会做出好游戏!?"
之后确立了两件事情,游戏的UI设计必须重来;同时游戏中必须添加更多的FF要素
但是最猛的事情在后面
因为1.0的烂摊子实在是太大;吉田后来说服高层打掉重来
但是直接宣布放弃1.0的话等同于FF14这IP死去
同时现在在游戏中的玩家也不会再回来了
所以吉田做了一件决定
接下来的两年内要同时间进行2.0的开发以及1版的PATCH更新
也就是在开发新游戏的同时要把原本的粪GAME拯救回来到可以玩的程度
好稳定原有的玩家
为了掌握开发进度
吉田把整个专案分成超多细项
有的甚至细到单一件武器的设计时间
用这个方式去抓每一个项目完成所需要的时间
最终去推估那些大项目预计需要多长的时间
整个案子在一开始吉田好像分了400多个细项出来
弄了一大堆的EXCEL表格放在团队面前
因为吉田本来也不是FF组的人
加上一开始的失败打击实在太大
吉田刚开始对团队宣布这些决策时几乎所有人都脸色凝重
只有祖坚一个人在后面振臂比YA XD
但是后来吉田自己也有讲他不推荐这种做法
这个做法很容易把团队逼到极限
至于后续在游戏剧情中让艾欧泽亚毁灭
随着新版本一起重生
这个故事其实还蛮精彩的
推荐可以去看影片
后续1版时期付费超过三个月的玩家除了FF14永久月费打折
脚色身上还有12神纹身跟特制的陆行鸟坐骑
吉田的说法是"没有这些永不放弃我们的玩家,是没办法有后面的故事"
整个过程这样看下来
当时有付费超过三个月的玩家真的是超死忠铁粉
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2020-01-06 21:50:00
老实说SE愿意让吉田这样搞我也很佩服EA来搞可能就直接关掉了==
作者: gaym19 (best689tw)   2020-01-06 21:53:00
FF14初版有史上最炫砲的关服动画就够了
作者: eric20601 (static)   2020-01-06 21:54:00
FF是SE的招牌,才能说重开机就重开机吧
作者: chocobell (ootori)   2020-01-06 21:55:00
吉田是神
作者: shlee (冷)   2020-01-06 21:57:00
关服动画然后重生真的是很神的企划 SE当时大概也是不希望FF的招牌就这样毁掉才会同意让他这样做
作者: b325019 (望月)   2020-01-06 21:58:00
关服动画真的屌
作者: XIUXIAN (女为)   2020-01-06 22:02:00
大部分玩家在关服动画之前,基本上是不知道真的会掉下来,还跑出一只巴哈姆特放地图炮,可想而知当时的玩家会多震撼。卫月在慢慢变大,慢慢掉下来时,都是随着每个版本更新而变化的,这都是当时的玩家会真的发现,哇干,月亮是不是在变大啊?玩家会真的有参与到这个世界的危机感。
作者: liuned (小道)   2020-01-06 22:23:00
还把铁粉名单放进End Credit,创下世界纪录
作者: lonlon9 (lonlon9)   2020-01-06 22:47:00
吉田真的神
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2020-01-06 23:39:00
OAO
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-01-06 23:54:00
吉田不只对网游熟这个优点而已 他准确的用敏捷开发完成任务也了解这是非常时期的非常方法 基本上就证明了以制作人来说他也对开发程序跟手法有着相当敏锐而且精准的手腕
作者: dasuininder (硬派大叔)   2020-01-07 00:05:00
Legacy铁粉在这w当初为了玩FF14还特地组了一台新的高阶电脑,要不是当初那种操作起来算复杂的采集生产系统对我来说很有趣的话,那种混入ATB概念的实时回合制战斗真的很劝退
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-01-07 00:39:00
不知道还有没有游戏可以做出这种世界危机逐渐逼近的感觉
作者: stu31305 (积木)   2020-01-07 01:10:00
楼上在找萨尔达传说:穆修拉的假面?
作者: Kowdan (尻蛋)   2020-01-07 08:00:00
关服动画当初看真的 哇 超屌
作者: nomorethings (水树奈々様最高!!)   2020-01-07 11:12:00
求关服动画

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