https://technews.tw/2019/12/31/the-man-who-made-the-worst-video-game-in-history/
开发者说分明,“史上最烂”的游戏《ET 外星人》真的很烂吗?
提及《ET 外星人》,你可能会想起小时候看过的同名经典科幻电影,大脑袋、大眼睛和
四肢细长的“ET”,至今仍是不少人对“外星人”的刻板印象。
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然而在电子游戏领域,《ET 外星人》承载的反而是一段不太美好的历史──毕竟,1983
年“雅达利大崩溃”事件便是因它而起。
这起事件不仅摧毁了 1970~1980 年代的游戏机巨头雅达利,还导致整个北美游戏市场经
历 3 年萎缩期,伴随大量游戏开发商破产,以及第 2 世代电视游戏机的终结。
许多历史文章也都认为,如果不是因《ET 外星人》太粗制滥造,打破消费者对游戏的热
情和信心,整个市场和背后的雅达利公司也不会崩盘。
可鲜少人知道的是,开发这款游戏的雅达利工程师,霍华德‧斯科特‧华沙(Howard
Scott Warshaw)个人,也不得已承担《ET 外星人》失败的责任,背负了难以想像的压力
。
或许事情远比我们想的复杂。
最近华沙接受《The Hustle》采访,向大众分享他的故事。
1.
1970 年代,华沙从美国杜兰大学毕业,进入惠普公司担任系统工程师。
此时电子游戏行业才刚起步。雅达利于 1972 年发表史上第一台家用游戏机 Magnavox
Odyssey,还在同年 11 月在街机平台发表乒乓球游戏《Pong》,正式开启电子游戏商业
化时代。
继《Pong》成功后,《太空侵略者》、《小精灵》和《爆破彗星》等街机名作也相继出现
,属于电子游戏的“黄金时代”已然来临,这也吸引了华沙的注意。
对华沙来说,在惠普工作虽然稳定,但也对朝九晚五的生活感到厌倦,在一个朋友的推荐
下,华沙决定向雅达利公司投履历。
1981 年,24 岁的华沙选择从惠普离职,成为一名年薪 24,000 美元的游戏开发者,比他
在惠普的薪水低了 20%。
“我当时就想做有史以来规模最大的作品”,华沙回忆。他希望在雅达利做真正有价值的
事,尽管在此之前,他并没有任何开发游戏的经验。
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华沙很快就从游戏开发尝到甜头。第一款出自他手的游戏名为《亚尔斯兰战记》(Yars’
Revenge),是横向射击游戏。这耗费他 7 个月时间,之后还经过 5 个月左右测试,于
1982 年 5 月上架销售,销量很快就超过 100 万。
本作也是当时雅达利 2600 游戏主机规模最大的作品,算是不小的商业成功。
自此之后,雅达利发现华沙对游戏开发的潜力,便让他负责另一项重要工作──将乔治‧
卢卡斯和史蒂芬‧史匹柏合作的热门电影《法柜奇兵》改编成游戏。
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事实也证明雅达利没看错人,经过 10 个月,华沙再次打造出一款百万量级的游戏。两次
成功,不仅让华沙成为当时游戏业最知名的开发者之一,也加深了雅达利对他的游戏开发
能力认可。
此时,雅达利也开始调整商业经营策略,最明显的一点就是大幅缩短游戏开发时间,以便
更快将作品推向市场。
《法柜奇兵》的成功让雅达利产生一种幻觉,觉得只要能拿到一个超级热门的 IP
,把它贴在游戏包装盒上,肯定能赚很多钱。
在那时,各种好莱坞大片开始兴起,这些影视 IP 先后成为各大游戏公司改编的目标。他
们甚至觉得制作游戏的开发者对一款游戏并不重要,因为只要打上某个 IP 的名字,销量
就有保证。
然而,当雅达利察觉到走上歪路后,就为时已晚了。
2.
1982 年 6 月,史蒂芬‧史匹柏导演的《ET 外星人》在北美各大院线上映。本片不仅凭
藉独特的叙事视角,改变人们对外星人的形象认知,还打破多项票房纪录,成为当时最卖
座的电影。
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这么好的作品,雅达利显然也不会放过改编成游戏的机会。当时雅达利母公司华纳还先支
付了 2,000 万至 2,500 万美元版权费,就是为了从发行方环球影视获得游戏制作权。
到了 7 月,华沙就接到雅达利 CEO 雷‧卡萨尔(Ray Kassar)的电话,要求他尽快做出
《ET 外星人》同名游戏。
我记得很清楚,当时卡萨尔是周二下午打给我,要我周四早上就坐飞机去柏本克市,向史
蒂芬‧史匹柏展示游戏原型设计。
华沙说,当时他只有不到 36 小时设计方案,然后告诉史蒂芬‧史匹柏这个游戏
该怎么做。
更糟糕的还在后头。雅达利还希望藉电影热度,赶在圣诞节前将游戏推向市场,如果减去
和市场发行相关的准备时间,意味着华沙需要在同年 9 月 1 日就交出游戏成品。
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之前华沙参与的大部分游戏都花费至少 6 个月开发,中间还涉及大量细节调整和测试,
直到游戏让自己满意才会上架,所以开发时间基本无法固定。
现在,留给我的只有 5 周。这让我不能再以制作一款好游戏为目标,我要考虑的是如何
在 5 周内做出一款能玩的游戏,仅此而已。
随后,华沙向史蒂芬‧史匹柏展示简单的游戏原型:玩家需要引导 ET 穿过一片布满坑洞
的区域,躲避政府探员、科学家的同时回收散落各坑洞里的飞船零部件,组装好后就能让
ET 与母星联系。
“当时史蒂芬‧史匹柏还问我,能不能做个类似《小精灵》的作品,但他最终还是同意了
我的方案。”
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华沙(右)和史蒂芬‧史匹柏
谈妥概念后,华沙便独自一人开始游戏开发。接受 BBC 采访时他还说,当时为了省去开
车上班的通勤时间,他专门在家里搭建开发环境,这样除去吃饭和睡觉,其他时间都可以
投入游戏开发。
华沙回忆,那时每天都在家工作 14 小时,如果按照 5 周计算,他总计投入约 500 个小
时在这款游戏。
当游戏开发完成后,我的第一反应是:哇,我居然真的做出来了!
最后雅达利如期拿到想要的东西。1982 年 12 月,生产约 500 万《ET 外星人》实体游
戏光盘,希望藉电影的巨大影响力,创下新销量纪录。
同时,雅达利还启动当时规模最大的行销宣传,和《ET 外星人》有关的广告铺天盖地。
起初确实卖得不错,很多家长都是抱着当小孩圣诞礼物的心情入手这款游戏,还没过完
1982 年,《ET 外星人》就卖出 150 万套。
但到了 1983 年初,事情开始发生变化。一些游戏评论人表示这款游戏的流程“重复度太
高”,且坑洞的设计“很浪费时间”,就连音效也让人难以忍受。
有的玩家还遇上恶性 BUG,直接卡在坑里无法爬出来,要不就是爬出来以后又再次掉入,
如此重复。
华沙自己也说,这款游戏最大的问题是“玩家很容易迷失方向”,如果多给他
一周时间,很多问题就不会发生。
玩家只有在游戏里经历一定挫折后,才能体会到胜利的满足感。但是,挫折(我知道自己
在做什么,只是暂时做不到)和迷失(我压根不知道自己在做什么)本质上是有区别的。
随着《ET 外星人》的批评声越来越多,雅达利开始降价促销,从起初 38 美元降到
19.99 美元,甚至 7.99 美元。
但这并没有让销量好转,还是有很多游戏退回给经销商。
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老实说,单从销量数字来看,《ET 外星人》还是卖出百万套,并不是很糟糕的数字,但
问题是雅达利生产了太多卡带,导致大部分游戏都只能积在仓库里,加上前期支付的千万
美元版权费,这都让即使百万销量都杯水车薪。
后面的事很多人都知道了,《ET 外星人》成了压死北美游戏业的最后一根稻草,大量同
样品质低下的实体游戏也晾在游戏贩卖店的货架上。
消费者开始认为,如果连雅达利这样的知名游戏公司也在生产垃圾,为什么人们还要继续
为垃圾买单呢?
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▲ 红框处可看到,整个北美游戏市场 1983 年出现崩盘。
(1987发生什么事起飞了?)
仅过 3 年,整个北美游戏市场营收就从 1982 年的 32 亿美元跌到 1985 年的 1 亿美元
,降幅达 97%。
雅达利公司也没能在这场崩溃下坚持住,由于剩下的游戏实在卖不出去,只能将上百万张
游戏卡带埋进垃圾场,还在 12 个月内将 1 万名员工裁至 2,000 名,最终还是因巨额亏
损被华纳拆分出售。
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如果不是在 2014 年,数台推土机开进了美国新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋场,挖出
了一批被掩埋了 30 多年的《ET 外星人》实体游戏盘,“雅达利游戏掩埋事件”这件事
因为没有证据,还一度被人认为是坊间传闻。
3.
1983 年,华沙离开了雅达利,在整个市场都已经对电子游戏失去信心后,很多和他一样
的游戏开发者都只能选择投身于其它行业,但这意味着要失去每年数十万美元的收入。
《洛杉矶时报》当时曾报导过这样一番景象。为了防止开发者跳槽到别的公司,雅达利曾
在鼎盛时期为自家员工开出非常诱人的薪酬──不仅包括基本工资,还有实体游戏的销售
版税和额外的奖金。
曾为雅达利工作的开发者丹尼斯‧科布尔(Dennis Koble)谈到,大部分销量几十万套的
游戏,就能让开发者赚到 20 万至 30 万美元,即使再不济,一年赚 5 万至 10 万美元
没问题。
我每3个月上交一支游戏,他们就会开给我 4 万美元支票,试问谁会不喜欢这样的工作
?
受限于早期开发技术限制,当时游戏开发也不是很复杂的事,只需几行代码就能把全部游
戏内容写完,然后塞进一块装有硅芯片的卡带,印好包装盒,就可以开卖了。
据悉,当时单个实体游戏卡带的成本仅为 2.5 美元,而大部分公司都会以 30 美元的价
格卖给消费者。
这种成本极低但回报丰厚的赚钱方式,吸引大批二、三流公司参与。比起游戏品质,更关
注生产游戏的数量和速度,因为就算做得差,他们认为还是会有消费者买单。
依靠百万量级销量,华沙这样的明星开发者自然也会有更高收入。
不过华沙终究没有继续做游戏了,雅达利公司拆分出售后,华沙选择进入房地产业,之后
他回忆时表示自己并不喜欢这行,只是想花一段时间从雅达利崩溃中恢复。
后来华沙写了 2 本书,拍过一部和雅达利相关的纪录片,甚至接受心理治疗师培训
也许是我自己想要修复当年失败造成的创伤,毕竟游戏是我做的。但《ET 外星人》真有
大家说的那么烂吗?或许没有,人们只是想从失败的故事找出代表,那个代表就是我做的
ET。
更多业界人士认可的是,当时北美游戏业已有诸多隐忧,平台方对游戏作品采取“自由放
任”策略,导致大量垃圾内容涌入市场,华沙的《ET 外星人》只是加速泡沫破灭的进程
。
独立游戏工作室 Other Ocean 创始人 Mike Mika 接受 Polygon 采访时就认为,大部分
人其实都没有经历过雅达利 2600 的时代,所以才会认为是这款游戏引发巨变;
当时还有很多比《ET 外星人》更糟糕的游戏,你都不知道玩这些游戏的意义是什么,但
没人知道为什么它们就这样摆在商店架子上。
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2014 年,雅达利的联合创始人诺兰‧布许内尔(Nolan Bushnell)在《Atari: Game
Over》纪录片也谈到,雅达利崩溃的原因与 ET 无关,这是一次因技术、市场部署及行销
等多层面失误造成的结果
但你知道,简单易懂的回答,总比复杂的真相更有说服力,也更容易被人接受。
时过境迁,如今华沙已不再因《ET 外星人》的争议感到烦恼了,相反地,那批被掩埋的
游戏挖掘出来后,他看到围绕的玩家开始欢呼,身处现场的他反而还心生当年身为游戏开
发者的满足感。
我开始有点喜欢人们将《ET 外星人》贴上史上最烂电子游戏的标签了,因为《亚尔斯兰
战记》也是我做的,它曾被称为史上最佳游戏之一,所以我可是同时做过史上最好和史上
最烂游戏的人,这很酷,不是吗?
呷紧弄破碗