可能观点比较不一样。先不管游戏本身设计的如何、打起来有什么差异,以我自己看比赛
跟参与大大小小游戏社群的经验,格斗游戏有一个异于目前市面上其他游戏类项的特质,
那就是FTG的社群存在,极端仰赖实际的面连与交流。这是一个很有趣的现象:即使到了
网络时代,每个国家的格斗社群竟然仍会依照地区分划出“门派”,每个地区甚至会有自
己的地区排行,也会有地区对抗赛的存在。以美国的Smash community来说,甚至在Melee
时代就有不少人把东西岸玩家的玩法分成两套系统。
我不敢说LoL、Dota2、Overwatch这些游戏就不会有地区玩法的差异,但像格斗游戏这样,
在一个国家内就能自成一个武林的状况,似乎仍然是这个游戏子类专有的现象。这个现象
之强大,甚至导出一个至今仍有不少玩家相信的经验法则:要在家自学成为LoL高手、
Dota2高手都是可能的,但要不参加真人集会而成为一款格斗游戏的高手,则比较像是痴
人说梦。实际的比赛结果好像也在佐证这个法则。就算是在连线状况相对理想的SF系列,
台面上的一线选手也都是线下赛磨练出来的好手。线下赛的高手去线上竞技,往往不会比
较弱,但反过来则通常行不通。
真的只是“游戏太难”的问题吗?这个好像也说不通,也不适合拿来解释为什么格斗游戏
强调面连。需要注意到的是,格斗游戏近年来是不断在把入门难度降低的,之前
Core-A Gaming就讨论过了SF5降低操作难度对比赛带来的负面影响。Smash到了五代,也
早就不需要跟Melee一样有那么多微操细节需要注意(而且Melee玩家在Smash5的表现其实
不能说特别好)。