做个小整理吧
1.FTG以帧为单位,节奏之快与对抗强度冠绝所有游戏类型
2.有些连段虽然华丽但不耐看,COMBO GAME反而容易拖长游戏节奏
arc的北斗之拳就是其中最极端的例子
并非完全否定连段,而是要减少因为长时间滞空和纯粹秀熟练度的连段
增加游戏节奏感和以多择为主
3.初学者喜欢简单明确的回馈
而且在劣势时不擅长忍耐和防御,逆境也不知如何翻盘
MVC以发波和突进为主的技能组有助于减少新手被关厕所的不快感
4.FTG改进的方向并非要否定和打压老手
而是要能扩大新手群体和中间群体,让他们有对手和玩伴
并不是玩竞技游戏的人全都想去跟老手打
所以要达到这个目的就要让FTG的系统更加直觉有趣
5.主流的IP大多已步入中年,即使角色再好也都有点年纪了
如果要扩大新手,就需要话题性的新IP,全新有魅力的人设
快打在FTG界相当于马力欧的存在,是可以相当程度的沿用
其他家也不好一直沿用老IP或是改编版权物
6.FTG界东巴太多了
如果只靠老玩家已经难以撑起整个FTG界了
那是否要在乎他们的既得利益就需要审慎评估
反正不爽别玩拉倒退坑
7.续上题,只要游戏本身没有致命的缺陷,其实大多数人都可以接受平均水准的游戏
为什么?有两个理由:
第一,电玩是一种社交工具
很多游戏之所以红是因为游戏人口众多,跟上手难度没有太大关联
第二,玩家的眼界有限
即使世界上存在更优秀的游戏,只要玩家不知道,他们就很容易满足于已知的游戏
比如说我们以前满足于FC的游戏,那是因为当时的眼界和游戏水平就到那里
那时的我们可能玩不下去ATARI
同理现代的玩家起点也跟我们当年不同,他们可能就玩不下去FC
好比SF33再优秀,如果4和5才入门的玩家没接触过,他们就无从比较
即便老玩家如何抱怨和批评,但如果新玩家能在新游戏中得到成就感和既得利益
如果改良和简单化的作品可以扩大游戏人口,那就是成功的