※ 引述《cycutom (cycutom)》之铭言:
: 看到某U开头+年中财报很难看的大厂员工,在推特爆料说,自己跟二百多名同事
: 做了三年的游戏,被取消掉了,被改去做“类以命运的新IP”
: 其实有在注意“STEAM在线人数TOP 10”的玩家可以发现
: “3A单机大作”的在线人数从发售的初期数万人,过了半年或一年,连一万人都不到
: (不过GTA5是有点特例,因为大家都在玩GTAO,GTAO=命运或warframe)
: 然后公司花了一、二年,再出“续作”,就开始被骂说:怎么跟前一代都差不多
: 所以大厂现在认为最保险的做法就是像“做warframe或命运这类的游戏”
: 像WARFARME,做一作,可以养数百名员工好几年,也不用“冒险”一直出续作
: 所以以后大厂会渐渐都改去做像“WARFRAME”类的“万年刷宝MMO” = =
: 除了拼游戏内容,也来拼“社群经营”
: 这样真的是好事吗?
看了原po推文,大概意指未来如果“纯单机”游戏减少,
融合“社群要素”变成趋势,是否是好事对吧。
其实我同意,这是趋势。
我认有社群要素除了在会让玩家自主性推广更多人一起游玩之外,
有一个对厂商来说同样的优点:增加玩家玩正版的意愿。
虽然这在C恰可能是个有点尴尬的话题,
但刚好前阵子我在思考,Steam为首正版平台的成功、让玩家改变恶习的原因,
我一直不认为道德感是唯一,或者说占比大的要素,真正的要素应该是“正版的优势”。
怎么样的特点能成为正版的优势?
方便的更新(所以要常态更新)、玩家间的互动(所以要有互动要素)
工作坊的支援(可以引用其他玩家的创作甚至展示自己的创作)等等...
(当然,就算上述都没有,Steam的成就系统可以展示比较也就是最基础的一个诱因)
但显然只要加入互动元素,不管是玩家与官方的互动(更新、活动...)
或玩家与玩家的活动(同玩、对战、比较作品...) ,
都能让游戏更容易被玩家分享、更增加玩家购买正版的意愿。
虽然我自己没玩,但连DS好像都有加了互动要素对吧?
我认为这种连线成份,只是比重多(以此为重心)或少(以此为点缀),
但这应该是游戏发展的大方向了。
我觉得原po漏举了一个这两年很成功的例子叫做MHW。