[东方] 管弦乐会和更多媒体的结合

楼主: youtien (恒萃工坊)   2019-12-18 12:42:06
※ [本文转录自 Touhou 看板 #1T-Pe1xE ]
作者: youtien (恒萃工坊) 看板: Touhou
标题: [文花] 管弦乐会和更多媒体的结合
时间: Wed Dec 18 11:16:13 2019
  按:12月15日,白鹭雪主催社团“针之音乐”举办了大型东方管弦音乐会
‘幻宴Project~幻想郷を彩る神々と仏の世界’,今天白鹭雪的推特表示到场
观众有637人,其中558人填写了感想回条,这是令人惊异的高回收率,反映了
同好的热情。本文则是我们恒萃工坊同仁“院长each”的心得。
  针之音乐官网:http://harimusic.net/
管弦乐会和更多媒体的结合——针之音乐开创的新时代
作者:院长each
1.前言
东方project系列游戏常被戏称为音游,但是游戏之外的各类体裁的官方作品
也常常附带音乐,如强迫症一般,是官方出版物最常见但其实没太多必要的一环
,因为以前可没有线上DL版销售的分流,不需要用附带的CD来吸引人购买实体书。
用二创音乐来代替游戏原装音乐的尝试,东方方面有代表性的先例如,魂音泉
的永夜抄EX攻略rap难能可贵地用rap的歌词量和攻略的性质保证了歌词内容和画面
内容的大致同步,更简单的就只是替换,比如年中5月JAGMO演奏会
(http://jagmo.jp/lp/ryoranka/)录像后期处理时在画面的角落里加上了游戏通
关录像。
但是,东方project以及较多经典但也足够有年代的游戏,画面相对抽象,匹配
做起来画面效果对于新人总还是不如动画的,对于老玩家又过于熟悉,虽然能打情
怀牌,但光看画面也没什么新奇的,比如Video Games Live(游戏音乐的音乐会,
并非管弦音乐会)从2005年首秀开始就有加入的游戏画面,到现在还是这么做。游
戏音乐会大致可分为民间(有官方授权的)举办的,和官方举办的(包括临时和长
年有意向的游戏音乐乐团签约演出的,部分用于更大型活动的一环),这两类。前
者至今依然多是复数个IP各自少量的游戏音乐组合成一场,来吸引更多的受众,偶
尔有附带极少量的(有官方授权的)平面二创作品用于宣传,不止是官方相关授权
在先,这和欧美二次创作在版权方面长期受限较大、未能在多媒体间流行也不无关
系。后者则一直都坚持主要使用现成而且越往后总会越精良乃至低成本二次创作根
本赶不上的大量官方素材来提供画面,毕竟人家就是官方嘛。画面没什么新鲜事物
后,管弦(大致上说包括了交响,只是这次白鹭雪并没有使用交响曲)之外的音乐
会大多使用多元化的舞台灯光技术来弥补视觉效果。特别是在VR技术尚未简易普及
的现在,根据音乐会场的既有条件,大量包围式舞台并不便于采用投影屏来支持画
面。
  简而言之,游戏音乐会在画面效果的设计上,即使不因由官方举办而直接使用
大量原作素材,往往也因为已经有了官方授权、相关二创水平低下而不太会积极使
用二创素材。非官方游戏音乐会大量采用了二次创作动画的先例是2018年数次VGA
的undertale串烧部分简单应用了JUKEBOX ANIMATION之前制作并发布在油管的二创
动画(https://www.youtube.com/watch?v=m7QsKlLLgw0),结果也只是一首数分
钟的曲子而已。
  东方方面,3D动画代表性的例子一先一后有侧重还原FTG的impulse和侧重还原
STG的MinusT,这样从对战场面出发的创作在声音方面并不会拘泥于管弦乐风格,
又因为成品就是视频,更不会轻易选用现场演奏版,对游戏音效的还原还更重要一
些。至于2D动画,由于商业级别的动画制作流程复杂、成本高昂,卖点更在于剧情
的作品不论IP,多选用节奏更容易把控、受众也更有耐心的手书,卖点更在于音乐
(因此一次作品多为广告性质)的作品则多选用少量素材加特效重复利用的PV。
以上是直到2019年12月14日为止,世界上的游戏音乐会和其它形式二次创作结
合的大概情况。
2.游记
接下来是迟到的广告,形式是2019年12月15日我在白鹭雪主催社团针之音乐举
办的大型东方管弦音乐会‘幻宴Project~幻想郷を彩る神々と仏の世界’(译名
未定,敬请期待中文化引进)的经历,主要谈音乐之外的多方面设计,懒得看可以
跳过去看总结。
音乐方面简单说就是,琵琶古琴太鼓邦子手鼓摇铃之类民族乐器的戏份没少,
我是听得出来也叫不准,还用多种西方乐器配合著演奏出了佛教风的音乐,特别是
对大提琴的灵活编曲,从模拟低沉的太鼓声到模拟高空狂风的呼啸声一应俱全。
  在白鹭雪专辑的中文化之前,我其实没怎么接触过他的音乐,工坊先引进的是
他的乐理著作,相比vocal我又不怎么听东方纯音二创,确实去找过他公布的以往
演奏会录音录像,但印象也只剩下录音效果老是不太好这一项而已。得知这次的音
乐会,还是因为我在日本的某个代理人在展会上被白鹭雪本人告知了此事。这次巧
合赶去了东京(会场在邻县埼玉非常靠近东京的一带),顺便听的这场音乐会,事
先就安排了同去的部下们替我买票、替工坊赠礼祝词、替我做笔记顺便填写回执单

  这几天日本已经入冬了,天黑得很早,但也早不到开演时间的下午3点,入场
是2点,离场又预定是6点半,有点卡晚餐的时间点,却又不是出去后完全来不及吃
上什么正经晚餐。官方推特宣传语“一夜限りの宴”我早看到了,其实到入场为止
还是有点不理解的,因为大多数人应该都是在音乐会之后再去吃晚餐。踩点坐进去
后我也没很早就注意到半包围舞台上没太大的投影屏,只看着演奏者们入场、各自
在故意调暗的厅内用烛光般星星点点的小灯照亮乐谱,姑且意识到了“一夜限りの
宴”大概是这么实现的。
  白鹭雪亲自登台指挥,我也没去看他,管弦音乐会嘛,我又不是来学动作的,
没什么好盯着人看的,盯着看恐怕更容易睡着,暂且还闭目养神了一会,几分钟后
才发现屏幕上有投影著二创绘画。
  东方二创音乐会在海报、票面、曲目手册上加二创绘画是很正常的操作,这次
白鹭雪利用eplus平台售票是没搞那些了,但方便的是随便找个便利店就能打印门
票,入场后配送的册子里有介绍注意事项(包括鼓掌教程)的漫画,但没有囊括所
有前期宣传时用到的二创绘画约稿,我也没很在意。
  白鹭雪上一张大型专辑是一年多前的神灵庙合同,专辑配套画集,根据后记,
白鹭雪自己苦恼于要不要在各种体裁的东方二创中将音乐尽量独立出去,所以尝试
制作了这样一个作品。是由他本人对合作画师们分别下订单,大致指示需要画的角
色、动作、场景、风格、主题,大致告知自己打算谱曲的曲名、长短、曲调、可能
使用的原曲,以上信息有在画集内整理公布,他再根据交来的图画凭自己的印象开
始谱曲。在画集的一开始,白鹭雪甚至花大段文字解说,请顾客按顺序每首曲子先
只是听,再看对应图画和他做的更大段笔记,再还要自己从图画出发联想可能适合
的二创音乐来和他的曲子作比较。虽然不是强制性的,但翻来覆去地说实话还是有
点烦人,总之是个实验性质很浓的作品。其实验结果就呈现在这次的音乐会里,在
我的意料之外,以管弦乐会为中心,融汇了游戏、评论志、cosplay、小商品之外
几乎所有的现有东方同人创作大类。
  音乐会包括返场曲目总共是九首,每三首是一部,连贯(不用暂停换演奏阵容
)的只有第七、第八首,都是趁著致礼、接受鼓掌、演讲的空当来换班和调音,整
体偏暗的灯光既突出了投影屏又掩盖了换班的动作,可惜的是根据空间设计,换班
只能从舞台左侧进出,结果每首曲子专用的民族乐器、演讲者也就集中在该处,其
它位置则是小规模的互相调换。
  这里所说的演讲是指,因为除了返场,每首曲子都是改编自特定的一两个官作
,所以就安排了现场朗读比较煽情的剧情介绍文本,文风类似于官作STG的ex面故
事背景部分,和手册上的多少有区别,后来还加入了对各方赠礼、祝词的感谢,压
轴的最后一方是“恒萃工坊全体”。
https://twitter.com/yuki_02010/status/1206898478518919171
  投影屏上的视频,一开始还算不上手书,就只是局部放大同人绘画并拖移,多
少有结合曲子当时串烧到了哪个角色的BGM上,比静止画mad好不到哪去,而且即使
放大了也多少还是能看出图画的不少比例失调(手册上就没用这些绘画,长宽比例
也不和,是分开的两批订单)。然后,接近曲子高潮、末尾部分时也知道骤然把镜
头拉远、加强打光来进行辅助(这样在尺寸有限的动态画面内因地制宜地利用观众
扭曲空间感的构图技巧多见于电影,Minust的幽幽子开扇部分也是类似原理),在
低成本、低技术力的限制下都是简单就想得到也都做到了而且非常有效的。类似的
还有每首曲子开头时,简介文字的出场效果,比如第二首辉针城组曲的,就用动态
字幕强调了高空的飞行感,以及颠倒、旋转的姿势、动作。但是白鹭雪在新开拓的
这个用视频搭配音乐的技术上,也没有止步于此,他能做到、做到了更进一步,而
且他故意安排了渐进的发展路线。第二部开始的第四首是心绮楼和天空璋的组曲,
秦心的绘画拉远后给火把加上了动态效果,后户组的绘画则用多组素材切换,先制
作出了动画感,再在拉远、三人同屏时渐进地改变了表情、也加上了头发闪烁飘扬
的动态效果。之后两首神灵庙组曲,则不止是用局部放大绘画来减少全图的违和感
,更有循序渐进地配合曲调来利用画中事先指定的光影效果。
  等到第三部,星莲船组曲,分为大和之卷和幻想乡之卷,前者就由单一画师制
作了过去话的故事剪影,以横版绘卷的形式拉动展示出来,强调局部时也有加缩放
、特效、变化表情,后者一开始是还原星莲船stage1的画面,制作了总共约10s的
两段2D空战STG动画,毫无预告地就打在了屏幕上,上下左右视角转换流畅,空间
感十足,虽然(而且)是ZUN绘画风。到这里为止,算得上是,借音乐会的机会,
复原了非3D视频类东方二创循序渐进的发展路线。
  最后是白鹭雪致辞以及返场曲,这时屏幕上就是准备好的滚动staff列表(主
要是画师们的,和作品的缩略图一起展出,乐队方面的staff全部印在了手册上,
每个人都是东方众)了,干净利落地明示了返场曲仅此一首,同时还放出了返场曲
的曲目信息,是在C96后的最后几个月内才创作完的,包括了《偶像に世界を委ね
て~Idoratrize World》和之前所用各作品剩余曲目、用《砕月》给那一晚收尾的
串烧,演奏者有带领鼓掌打节拍,白鹭雪甚至边(有效地)指挥边跳了起来,所以
说这次音乐会连舞蹈都有了(
  演出到此结束,出场后物贩的队伍和入场等待、中场休息时比排得是一次比一
次长,最后几天临时通知增售的仅限观赏用局部乐谱每本1万日元,都卖出了约10
本。白鹭雪自己是过了半个小时才出来给自己另外排好了的队伍签名,有点迟。除
了我没去记的返场曲,所用原曲56首,故意没有使用旧作、红魔乡、妖妖梦、地灵
殿的老牌人气曲目,演奏者超过90人,加上场地方staff则上百人,两层楼座位总
共约2000个,票价只分为1000/1500/1800三档,现场票1900日元,换算成人民币是
一百出头,这次大概就是一起砸成本打招牌了,录像、录音的后期处理目前还在进
行中。事前公布的排练视频完全没包括实际的光影效果或辅助视频,把创新的特色
给藏着掖着,用广告效果换了演出效果,现在不用去查了,别说听起来的区别了,
和现场看起来都完全不一样。
  虽然这次音乐会各单项还有不少不足,比如琵琶强行插入的戏份过多、文案技
术力还是不高、部分视频切换地僵硬、投影屏还远远不够大、大量画师基本功不扎
实,但已经开辟了大量组合型二创的新技法,且不说二创类别不够多或不够扎实的
其他各种IP,之后数年内,直到VR等新技术普及为止,大型东方二创管弦音乐会都
不得不循着针之音乐开辟出的新模式(即使只是部分)来增改,还不一定追得上还
在进步、加演的他们。
  不止是对多种体裁的整合,有意识地对观众体验的把控、保有但限制互动性也
是本次管弦乐的亮点,用这个思路来理解上面零零散散的细节便是:
  1.为了增加作品的多样性,同时又不打断观众的连续性体验,所以用朗读和致
礼来衔接需要时间来更换演奏者、重新调音的各支曲目,其中致礼姿势的起始便是
在导览手册中教导了的鼓掌起始的信号,又用光影效果、尽可能少地需要人员移动
的布局来使换人看起来不那么明显。
  2.管弦乐会的演奏者除了指挥,动作不能太大,光影不能太刺激,然后也就导
致观众从头到尾没什么好看的,所以额外采用了技术力递增的低成本视频来锁住观
众的目光。
  3.返场曲途中,配合白鹭雪计划中的跃动,主动安排了有空的演奏者带领观众
有节奏地拍手乃至停止。
  4.观众对创作细节更全面的知情权保障,不止是给合作者们面子。
  无论IP,无论运营模式,无论受众是不是最多,无论还有多少单项技术短板,
针之音乐当下都是划出了新时代的世界最强二创管弦音乐社团了。只要这些思路明
确,即使换了音乐厅,也能如法炮制。
3.展望
  接下来是稍微宏观了一些的闲话。
  游戏之前的各种作品体裁,文字、声音、图画等,大都是支持而且鼓励作者通
过作品单方面对受众施加影响的,受众普遍的主动权只在于评论这一手段。但是以
游戏为先锋,新的作品体裁正在壮大,迟早会有更上一级的名词来将“游戏”包括
进去,其特征是对受众赋能。至今放不开手脚的最多做到像Naughty Dog那样,尽
量不着痕迹控制着玩家被少量赋予的主动性,当作容错设计的一部分。放得开的则
如各种编程、编辑器游戏,比如《马里奥制造》、《魔兽争霸地图编辑器》、《我
的世界》,玩家不止是在其中模仿原作、其它作品,更已经开发出了dota、自走棋
等革新性远超原作的玩法。这些是以当下还存活、有活动中的官方提供向心力的IP
为前提,各界受众借题发挥、彼此有效分层多向竞争所得的初步成果,但是一旦IP
官方关门大吉,创作技术的积累就难以在民间比较公开地传承下去。
  至今大量作者还是依赖于IP进行创作、宣传,受众也依赖IP来对作品进行取舍
。作者抱着投机心理抱团以及创作多个IP,直到某个IP走红了,往往就不思进取地
尽量出收入更保险的续集、多媒体化,毫无事前长期计划地不断压榨现有的热门IP
,还不如数一数二的Value,创作劳动力的集中化、重复作业化由此加剧。不止是
白鹭雪给二创音乐会开辟的大量简单易行的阶段性新技术,如果高水平的东方二次
创作者能利用二创类别的丰富性,率先针对各类创作做出IP、语言间容易通用的,
入门级分层分步教程,使之被各IP的受众广泛使用,那么也就算是成功地将东方
Project作为垫脚石发展并传走了自己的创作技术,当然对东方Project这个IP的进
一步跨IP传播也会是很有帮助的,比如中国也有正版引进的一些绘画教程、近年在
日本的东方评论志中越来越多但都还很简陋、狭隘的创作教程,当然还有工坊引进
的白鹭雪乐理教程,欢迎惠顾。考据方面的通用教程我就准备着了。
  根据ZUN来上海前的推特发言(“このゲームイベントにがっつり参加します
よー。东方のブースもたくさんあるみたいです。”译文为:“去参加这个游戏活
动了哟——东方摊位看上去也有不少的样子。”)的先后顺序,ZUN这次首先是作
为游戏人来参加的Weplay展会,他自己或东方二创社团卖什么、表演什么并不是他
一开始就非常在意的重点。他之所以是这次愿意来,而不是参展中国的tho,我个人
觉得恐怕还直接或间接地受了前辈五十岚孝司的推动。
  这次Weplay的嘉宾里,不论邀请难度,放在全世界来说最德高望重的一位是“
恶魔城之父”五十岚孝司,及其两位重要搭档,简单说是横版卷轴游戏、横版stg游
戏等多种游戏形式的奠基人之一,ZUN本人至少从20多年前就开始玩他的游戏了,近
年来也常常和他并列出席一些活动(比如本月21号就还有一场的PoriPori☆Club系
列活动)。不止制作中的《东方刚欲异闻》是横版(伪卷轴)游戏,这次斋藤带来
参展并获奖的商业二创游戏《东方月神夜》也是东方*恶魔城类别的游戏。但是,五
十岚在离职Konami后接受众筹,在旧受众的要求下做出的新作品还是恶魔城类型的
游戏,因此不觉得这个新作品算得上完全独立,目前还想继续延续这个新IP。在中
国,断代了的玩家缺乏对恶魔城系列的广泛认知,该新作中文化又很早就出了纰漏
,也一直没新作,所以他近年不断地跑到中国来补救推销,还算是被过去的恶魔城
这个IP束缚著。
  论迹不论心,如今日本的“同人”很大部分都只算是名为“同人”的日本特色
商业模式,在名义上和更加传统的“商业”活动做出区别,表面上做的则越来越相
近,而且是彼此在互相学习著。即使论心不论迹,也只有某些没做完作品的、做出
来了也不或者无法按常规商业渠道对外获利的作者可以按ZUN本人的定义被明确地
定为“同人”一侧,即在形容创作环节时侧重于创作动机方面的,“自己于创作中
取乐”和“围绕着获得金钱”的区别。由于历史原因,“同人”包括了,而且在不
小的程度上还包括著,在日本相对宽松的版权氛围下孕育出的二次创作热潮,这便
是不容易也按西方语境被称为“独立制作”的部分。
  但是在ZUN、五十岚这些(并不完全排斥“同人”之外的商业流程的)日本创
作者自己眼中,又可能有着其它的判别法,比如五十岚因为接受众筹、被新金主提
各种要求而觉得不够“独立”,又因为自己有最终决定权而觉得多少还算是“独立
”,又比如ZUN在Weplay之前的新一期韦编的辉针城访谈结尾,比14年接受John采
访时更进一步地提出,现在他认为同人和独立的区别在于,创作独立作品最终的目
的在于面向使用者(应当包括但不限于作者自身),之所以创作同人作品则只取决
于作者自身的爱好,做不完也没关系。但ZUN的情况是二者居中,对他自己而言不
仅是要做得开心,而且是要做完拿出来卖的——即使事后STG玩家每次反馈的bug是
越来越多?见于17年的PoriPori☆Club访谈:“对于同人来说,已经是‘制作就是
目的’了。”“不过,同人危险的地方,也正是以制作本身为目的这一点,如果没
什么限制和截止日期,就会永远制作下去,无法完成(笑)。所以,截止日期是必
要的。”
  ZUN并非某些只顾著自己闭门造车而从不给人看的创作者那样,不如说,他不
仅通过创作在自己取乐,还比一般的创作者欢迎受众以各种形式使用他的官作来取
乐。但是各国家地区二创条件、氛围不一,ZUN也不能独自代表定义还在变化、延
展中的日本“同人”,他在日本就已经开始积极参与独立游戏展会,在走向日本之
外时,特别是欧美,他大概会更积极表现自己这个兼顾商业化的同人制作人和独立
制作人的共通之处。或许仅限他自己的(一部分)作品,他在Weplay访谈里也简单
强调了:“不过我觉得(同人游戏与独立游戏)没什么区别。”
  在《东方我乐多众志》创立访谈的第二部分里,ZUN还否定了旧作的二创动机,
即他不觉得东方旧作是作为他人(文艺)作品的二次作品被创作的:
   ──PC-98版的《东方》中已经有很多ZUN先生特色的人设了,这些人设源
   自于哪里?感觉有很多少女漫画一般的人设。
   ZUN:我小时候并没有读过少女漫画。虽然后来读过。我并没有从别的作品
   中拉来角色和世界观的设定。我觉得单纯只是加入了我自己喜欢的东西,
   结果就是这样了。
  但是,一个作品是不是二次作品,并不由作者本人回忆出的创作思路单方面说
了算,ZUN总可以没觉得自己是在二次创作,这也是正当的,但是世间的评价不依据
这个,他这也不是如有雷同纯属巧合的意外情况。
  吉尼斯认证“在Twitter与Ins上拥有粉丝数量最多的游戏制作人”小岛秀夫较
为善于利用操纵玩家心理和舆论,比如《死亡搁浅》除了强制玩家精细出行、原地
跑圈看剧情、用(剧情模式之外的)难度引诱玩家体验连线外,我想,故意不(也
没必要,他至少没骗人)提前明确说明游戏重在还原旅途过程这点也在他的计划之
中,因为这样做可以有效减少发售后围绕游戏机制的剧烈争吵,也就减少了一时的
话题性。他和五十岚一样也是离职了Konami,独立游戏大作《死亡搁浅》结果没拿
到GOTY,起码其剧本看上去也不像是想给可能的续集留余地的。在接下来的数年内
,如果小岛这种制作人,能继续不断地推出普遍高品质的新IP作品(《寂静岭PT》
和《Psychonauts2》我自己还是想看啊),或许他可以将游戏受众的核心关注对象
,从IP慢慢转移到制作者(小组的个别代表性人物即可)——然后正式成为史无前
例(不计某女性游戏制作人)的、在知名度上不逊色于其个别IP、所属商标的偶像
级游戏制作人吧。同时,游戏,或者更能代别其互动性的新作品类别名,也将逐渐
继电影之后步入作者论的时代。在酿酒售酒之外,如果ZUN能有计划地创作出和东
方设定无关的新IP,即使只是黄昏酒场的续作(这就很适合加入囧仙作为boss),
也是好事。
作者: chister ( )   2018-12-18 12:42:00
作者: axion6012 (维森)   2019-12-18 12:46:00
推推音乐会
作者: Ttei (T太)   2019-12-18 16:36:00
作者: ALANMAPTT (小碎骨夜雀)   2019-12-18 18:20:00
推音乐会心得,可以看得出来ZUN嗓比较会出席跟游戏有关的展场活动,东方only知名度不是优先考量。另外冏仙之后在个人空间,把Zun嗓参与活动客套的交际种种,全都往自身吹捧又是另一个对内宗教行为了。

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