我讲的有时候人家不见得听的进去,公平起见我引用日网的评价吧:
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html
挑一些比较重要的评论
RM9 = 回归8BIT(赞否两论) 即死陷阱太多(赞否两论)
游戏长度太短(赞否两论,考虑到一千日圆的价格)
RM10 = 跟9比是另一个极端 即死陷阱变少,但杂鱼围殴和临场反应的地方变多(赞否两论)
特武使用上需要技巧(赞否两论)
RMRM = 角色一多会LAG
虽然可用八大头目但并没有针对八大去最佳化,所以完成度有问题
X1 = 冲刺明显是基本性能,干麻特地放在冰关?不拿脚部装备那游戏会非常难
摆明就是要出续作而故意推出低完成度作品给人的印象很差
IHX = 同RMRM会有LAG问题
PSP的硬件设计关系所以操作很卡手
X2 = X系列完成度最高杰作
但是关卡偏短,是以玩家不熟练使用冲刺为前提去设计的(赞否两论)
X3 = BOSS冲撞系的攻击太多
游戏的节奏感有问题,特别是中BOSS房
有四种机器人可以驾驶,但实用性很低
X4 = 特武实用性进一步降低
X5 = 各种新系统的完成度非常低,很多意味不明的设计(网页内每个新系统都有批评到)
游戏的节奏感和流畅度很差,很多地方强制停顿或节奏很慢
X6 = 改善X5不少新系统的缺点,但许多玩家的意见是不要修了,直接废除比较快
游戏的平衡度非常不稳定
总评是鱿鱼丝游戏,虽然问题很多,但系统深度够,会越玩越有味道
X7 = 懒得说了
X8 = 三主角平衡度有问题
阴险恶心的即死陷阱很多,就动作游戏来说令人不快
BOSS拥有系列最长的无敌时间,整体游戏节奏有灌水拖戏的嫌疑
Z系列 = 评价系统很刁钻,鼓励(强迫)玩家背板而没有自由度
RPG的系统(武器等级和妖精培育)有灌水嫌疑
精灵超贵,养好时都快破台了,再加上用了反而会扣分,自相矛盾的设计概念
ZX系列 = 存在意义薄弱的开放地图,半调子的银河城
道具少任务又无聊,跑图纯粹拖时间,还不如回归选关制
各种变身的性能极度不平衡