FC时代的RPG剧情和地图非常短,所以为了延长游戏时间,练等就要非常久
DQ一代每过一个阶段就要花几个小时练等,从现代眼光来看根本就是KUSO GAME
这就是游戏架构小造成的问题
X1导入三角跳的时候,头目也对应的增加了空中攻击的技巧,所以平衡性上没有太大毛病
X5加入新系统后问题就很大,因为爱心变成16颗
为了平衡所以提升的血量就变成只剩一半了
如果提升血量没有砍半,那满心血量是不是就会变成三倍?
继续类推
如果爱心再加两倍变32颗,满心血量就会变五倍
为了平衡那每颗爱心提升的效果就会只剩四分之一
或者另一种平衡方法,就是让头目血量也相应增加两倍或四倍
所以就可以导出,X系列没办法随便加爱心数量
不只对爱心,对所有系统都一样
洛克人系列每增加一样新系统,都会让平衡调整变得更艰难
洛克人11导入齿轮系统的结果就是,为了平衡所以让BOSS动作加快了
流星导入防御系统和三格移动的结果就是,为了平衡所以敌人不是太弱就是太猛
ZERO系列的关卡数量很少,基本架构不超过十六关,但精灵却贵的要死
结果就会跟DQ初代一样,要刷分就必须在一些地方重复作业到寝落
X8要是没有卡矿场刷钱的祕技,谁有那个耐心在那边赚钱?
洛克人系列碰到的主要问题一直都是既有的架构下塞不下太多新系统
除非取消八大头目制,游戏流程向现代作品看齐,否则这系列早就是化石了