Fw: [心得] 三国志14:试玩版400+小时心得

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2019-12-07 17:30:10
※ [本文转录自 Koei 看板 #1Twnp8mL ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克轧德) 看板: Koei
标题: [三14] 三国志14:试玩版400+小时心得
时间: Sat Dec 7 11:30:12 2019
https://i.imgur.com/zXlpGTw.jpg
本文章很长,大家要有点心理准备。
另外有些地方有连结可进行延伸阅读,你如果想对该段内容有更进一步的了解再点即可。
原文:https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14400.html
由于这一次试玩版(正式称呼:玩家资料收集版)
跟过去的试玩版相比较之下多了可以操作的内容
(三国志13与信长之野望《大志》的试玩版基本上只能看AI自己打,无法操作),
再加上可以填写问答与心得回报给KOEI的关系,
让我觉得与前作相比有诚意得多,
虽说本试玩版主要是想了解玩家对于AI的表现有何看法,
所以写对AI以外的意见他们会不会接受是个问号,
但再怎么讲,从《全军破敌:三国》的表现来看,
可以知道三国这IP其实还是很有市场的,
就是KOEI没给人好好把握的感觉,
若此次三国志14还不醒醒的话,市场被取而代之,也不是玩家的问题。
先从系统需求上来讲,历代三国志的要求都不算太高,
13代在显卡的要求也只写能支援某某某功能就好,没有直接写显卡型号,
但这次的14代,竟然写了建议得达到GTX 1060,这跳跃是非常大的。
WIN版本一开始也直接写得64位元的10,后来放宽到8.1,
那这次试玩版7是可以玩,正式版能否支援7还不知道,
但7明年1/11即将终止支援,跟本作发售日(1/16)相当近,
因此即使7到时可以玩,但如果出了问题,
KOEI也可以说自己有免责声明说是你系统太旧,不是他们的问题。
在优化上,我觉得有点谜,
因为东京TGS上的那个版本从主画面进入到开始玩仅需10秒左右,
可是本试玩就我的系统配备来讲最快也要30秒,
慢的话有达1分钟之谱(我的配备见下表),
因此我猜想可能本试玩版没有去做特别优化,
启动前可以调整的画面选项也相当少,
更让我在乎的是分辨率竟然没有4:3的选项,
于此我还故意去了regedit中手动改分辨率,
结果令人发噱的是,即使是3D物件,竟然也跟着变扁了!
是的,他强迫你只能用16:9来玩。
在这些问题上官方后来有说已经得到各玩家的意见了,
未来正式版会再优化,让玩家的配备需求可以往下调,
那可以下调到何种程度就让我们拭目以待,
也希望画面选项上有更多的内容与分辨率可以进行调整。
除此之外如果画面上太多物件,有些物件会隐形,
比如火焰、投石台与战法效果等(而且多人战法连动还会LAG),
这些都是优化上的硬伤。鼠标似乎也不太灵敏,按钮需要按重一点?
家里电脑:
6700K超频4.3G+RAM 16G+1080+SSD
宿舍电脑:
2950X游戏模式超频4.1G+RAM 32G+1080TI+SSD
不过2950X表现比较差,有卡顿感 可能还是要INTEL+NVIDIA比较适合拿来玩
分辨率都用1920*1080
还有开头的LOADING前者30秒,后者快1分钟
https://i.imgur.com/zpaXzQ9.jpg
本作的制作人越后谷和广做过三国志英杰傅,可说是老牌制作人,
不是13代和大志的制作人。
请了这么个老资格出来操刀,给我的感觉是有种要走稳的感觉,
他也说了本作元素会借鉴9与11代,也就是融合旧元素后再加以修改的新作。
那至于要不要融合旧作优点,还是创造个全新玩法的一代,
这两方都各有支持的玩家,选哪一条路都会有玩家批评的,
我在网络上看了很多,感觉这两方都各争其词,让我光看就觉得累,
你们吵了那么多,但真正照自己理念动手去做游戏的人有多少?
我所关注的是“这个游戏到底好不好玩?”
那至于新旧如何的,对我来讲不是最大的问题,
看看宝可梦回合制用几年了还不是卖得吓吓叫?
所以我认为单就一个游戏元素来说一个作品的好坏是有所偏颇的,
个别分析可以,但最后还是要做个总体分析才是,
就像社会本就是需要各行各业互相合作才得以组成的,
孤军奋战乃兵家大忌。
我13代玩了1600多小时,大志玩了400多小时。
前者偶尔还会玩,后者已经玩不下去了。
制作人于访谈时说到这代的“地图”很重要,尺寸为220*220=48400格,
比起11代大了约1.44倍,其中有46座主城、340个地域(主城也算在地域之中),
而且武将数量也很重要。
那这到底有多重要,就我试玩后的心得,真的很重要!
虽然试玩中只开放4座主城、37个地域,可能令人感受不出来,
但是如果规模扩及整个地图,那个感受会是不一样的。
https://i.imgur.com/g2mY180.gif
之前看过有人讲KOEI没有做过格子为六角形的战略游戏,
这样讲不太对,其实是有的,1985年的三国志1代就是了,
只是看起来不像六角形,是矩形错开这样,
可以看我附的GIF动画感受一下,虽然形状变了但本质是没变的:
各格的邻接格都是6格。
https://i.imgur.com/etjbhFc.gif
https://i.imgur.com/R8ODMBM.jpg
在13代原版中,我挑战过公孙恭于5年统一全国,
(详细过程可看我的攻略:辽东大帝公孙恭系列)
那时我打得很赶,几乎没有在管部落的,
各位看图中可以看到我的势力到处都是缺口、参差不齐,
因为13的部落大部分来讲加成不是很多,
收入与兵力来源主要还是主城,
重要性没有高到需要我非去占领部落不可就可以做到统一。
三国志13原版辽东大帝公孙恭系列:
https://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13214-part-1.html
(注:影片已失效,还请包涵)
https://i.imgur.com/rrpHyow.jpg
这代的话主城不再是那么主要的收入来源,很多都被地域给瓜分了,
也就是说如果只注重主城而无视其他地域的话,经济与兵力都会积弱不振,
周围这些府又没有什么防御措施,一碰就陷落了,
因此地域的争夺战可能会相当地激烈。
https://i.imgur.com/4CcpgS3.jpg
不过你也可以给府周围盖上一圈墙(如果地形与建设数量许可的话),
让对手即使想占领府也得费一番工夫。
https://i.imgur.com/9BZgUXM.jpg
设施方面,设施可以多人一起共建,以加速完成。
6人1000兵会比1人6000兵盖得还要快。但缺点是不能驻军。
https://i.imgur.com/dctxtzd.jpg
不能驻军的问题倒是可借由本代“部队可以在外停留”的设计来解决,
可是“部队可以在外停留”的设计是如果你没有下令完成行动后退却的话,
他就会一直呆在那边,
我认为这会是本作最需要花时间习惯的设定。
https://i.imgur.com/jZwT0JB.jpg
内政设计看起来简单许多,玩家只要点几下按钮即可完事,
但背后牵涉的机制与公式略为复杂。
简单地说,每个地域都可进行“地域内政”,
各可进驻1名武将,而且每次只能从商业、农业、兵舍当中选其中1种来进行,
而与这3样项目可同时进行的有治安与地域涂色这2个。
五围与内政的关联
商业:智力
农业:政治
兵舍:武力
治安:统率
涂色:魅力
而我有个奇怪的发现:人口和治安即使为0,收入也不会掉太多(???),
不过担任官进驻可以直接增加收入是个值得注意的点,
即是说有武将进驻时,除了每回合可以提高内政数值之外,
还有立即提高收入的效果,所以把武将给派去做内政还挺有吸引力的,
但当然武将本身能力也会影响直接提高收入的加成量多寡。
而内政LV提高后的回报也很高
商业每提升1LV+66%收入
农业每提升1LV+100%收入
兵舍每提升1LV+7.5%收入 (但是要先有人在都市内政中担任募兵官)
上述加成是对初期情况而言,非累进制,
比如其他条件相同时,农业LV4(MAX)=400%农业LV1。
也就是说若一座城内政发展得相当好后收入是很丰盛的,
到了那时即使没武将进驻,也不用太担心收入。
“都市内政”最主要的是“募兵”与“训练”两个选项,
但需要特别注意的是“募兵”与“地域内政”的“兵舍”有关联,
如果仅在“地域内政”中选择开发兵舍,会觉得很奇怪怎么士兵收入一直在0不动?
这是因为“都市内政”的“募兵”没有派遣武将执行的关系。
从另一角度来看,“募兵”的数值,其实是各个地域的“士兵收入”的总和,
也就是说如果你不重视占领各个地域的话,那么你的士兵增加速度会少得可怜。
本作没有可以直接征兵的按钮,只能借由该内政机制慢慢累积兵力。
除此之外都市内政中还有提供一键更改所管辖的地域的全部地域内政类型,
好处是仅需消耗1点命令书,缺点是若该地域没有担任官则对该地域无效,
因此建议一开始就要选好地域内政的武将,
不要太常更换武将或者把他拔掉,除非当前情况不得不拔。
延伸阅读:内政相关
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_20.html
https://i.imgur.com/wPcr3nS.jpg
涂色的方式相当多样而且重要,叫一个部队对府进行占领会自动到处走,
直到把该地域涂完为止,但可能会太花时间,
比较建议碰到府就回城,然后派武将进驻后利用内政系统自动涂,
自动涂的机制是从已涂色的格子向外涂1格,
因此在狭长地形上时会涂得很慢(比如仓亭港),
狭长地形的话我会建议用部队走过去。话说不要小看自动涂色,
有时候可以把其他势力走过的地形再涂回来,
只要进驻的武将魅力够高而且府没有被夺走的话。
https://i.imgur.com/lxxjpRB.png
相对地我方进攻时也要小心这个机制,若大家涂色都只有1格,
建议彼此靠紧一点走,免得还没占领对方的府自己就断粮了(见附图)。
而官爵达到中郎将后(至少支配6座城与2个州)可以使用“包围占领”,
一口气把地域邻接线围起来的地方给涂满(已经有势力的都市除外)。
对小势力而言大国用这招就会非常难受了。
https://i.imgur.com/XK7zB1T.jpg
延伸阅读:子母核弹级包围占领
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_30.html
延伸阅读:同盟与粮道的关系
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14_7.html
https://i.imgur.com/z0LXVyE.jpg
主义可以看成是指定整个势力如何发展的大方针,
每个主义各项目可以放置的武将字段不一,并且最高LV为10,
这最终将决定到会拥有那些强项与弱项。
虽然字段与总cost有上限,而且安排完武将后要下旬才能发挥效果,
但安排尚提供一定程度的自由,可随时更替所想要的各种武将组合,
而各个武将都只有1种施政类型,
因此能否收集到特定武将来拉高施政LV会是一件玩家要去挑战的目标,
尤其有些施政还是“该项目全部政策效果均发挥”的大补丸(但cost也比较高就是),
这种武将就得想办法拉进来不可了,若能当上军师更好,
因为设定武将需要消耗cost,而军师有0 cost的权限(君主没有),
因此军师除了提供建言以外,如何利用这0 cost也是一种策略,
另外注意政策要下回合才能发挥,
比如你想派出本代水军最强的楼船,那不好意思,
政策设定好后下回合再出征吧,没有出征后政策到位后会立即变更船舰这种事。
战斗方面我想还是先给大家看一下各个方面的研究成果好了,
全贴出来篇幅太大,在这之后我再做个总评。
也许有人觉得这代没有什么,但我还是从试玩版中研究出了很多东西。
部队相关
https://xgodgame.blogspot.com/2019/11/14_13.html
KOEI没告诉你的秘密:战法系统比你想像的更有料
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/14koei.html
曹操大爆射惨绝人寰(主要是研究各种如何提高输出的方法)
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/148000600001011.html
出征部队的粮食消耗机制
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/141011.html
我假设你已经看完上述内容,然后继续讲接下来的东西。
这代由于1队只能1将的关系,导致没办法利用副将将一队给编得特别强,
因此即使是曹操一人带上万兵,但遇到对方的杂鱼群还是会陷入苦战。
试玩版中我试过曹操带12000兵去打吕布的侯成+宋宪+魏续,
结果是输的局面比较多,会赢通常是发动了“魏武之强”的关系,
但没发动时就是被这3个杂鱼围殴,而这3个杂鱼又彼此有绊,
结果就是曹操被他们战法轮洗好几次就爆了。
因此即使是杂鱼,
但如果能够利用绊可以提高战法发动率和提升战斗能力的设计,
携手一同去围殴那些神将。
至于绊可不可以后天养成还是先天限定还不清楚。
然后还有遇到复数对手的情况,
若对方在攻击范围内就会彼此交战,不像13那样1V1(发动“周围攻击”时除外),
因此近战部队最多可以一次同时打6个部队,
但相对地打各队的输出也会降低,交手越多队越低。
是以即使是杂鱼又彼此没有绊,也可以用杂鱼海去把那些神将给淹死。
此机制对远战部队与都市也是,大家一起吸收部分伤害,提高整体生存机率。
(话说有个性中有一种效果是“不受包围效果影响”,
目前无法测试,如果这个个性是可对多队攻击时输出不掉,那就很猛了)
玩这代最花时间的地方,我认为是“部队行走时间”,
如何进攻与支援需要事前想好,中途发现有问题才派部队就太晚了,
反倒是开始交战后很快就分出胜负,不像9那样很拖,这令我有些不习惯就是。
本代的阵形设计倾向9,阵是用来分各个能力强弱用的,
不像5有背后被打会扣比较多的设计,也没副将。
大概也由于如此所以没有兵种设计了,顶多就远近战兵种和攻城器这样。
https://i.imgur.com/KPADWv9.jpg
战略游戏在后期常常有所谓的垃圾时间,
那关于这代,我于11/8的实况中看到控制曹叡时有个“出征”按钮,
效果是可以指定一个军团的各个都市去占领一个州域,
下令完后部队自动编成,仅需消耗命令书1点,很省,
但缺点上是无法自定部队的细项编成,
搞不好这个设计就是给想省事的玩家用的?
那我自己是在想这跟委任军团目标为“打倒势力”有什么不同?
我设定好军团方针后军团自己去打不就好了?
也许是分成给AI自己判断和强迫AI去打的差别?
可惜该段内容演示过少看不出来,也许要等正式版出来后才知道差别所在。
还有这个命令书就我观察,即使是当上皇帝的曹叡,命令书也只有14个,
其余可提升的办法似乎只剩下用政策来提升了,最多+30,
也就是说最高也差不多40多命令书可用而已,
因此如何节省命令书也是个重点,比如上面所提到的一键修改地域内政类型。
https://i.imgur.com/jEug3X9.jpg
话说我有一个习惯被13代养坏了,那就是13代有一个类似“预约”的设计,
比如有人正在其他都市做事,然后我要他出阵,
这时出征接口会显示他要过几天才会回来,然后会自动出阵,实现无缝衔接。
可是14代不行,
一定要这个武将真的回到都市以后,才能叫他去做别的事情,让我有点烦躁。
假如说这个武将要再过1天才能回来,
那表示说接下来的回合,他有9天都没事干。
13中可以中途反悔很多事情,武将如何调动也相当弹性。
但14能反悔的只有出阵(命令书可吐回来),
其他要消耗命令书的事情都吐不回来,
比如说我要派20人去另一个都市,这只需要消耗1点,
但我不小心只选了15人,结果余下5人再调过去也要消耗1点,
已经下令要移动的武将也不能再去动他们了,只能等下一回合或S/L。
命令书如何节约使用很重要,但也给人绑手绑脚之感。
以下这篇是试玩版1月2旬破关,为整合各方面研究心得后的总体战略思路参考
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/1412.html
那如果你问我三国志14好不好玩?我是觉得到目前为止感觉是偏正面的,
还会想继续玩下去,毕竟有些机制还是要正式版才玩得到。
上一次实况(11/8)时制作人有跟实况主说计谋类系统还不要用,不知道为什么?
也许是机制还未健全,或者打算晚一点再公开,
我想下一次实况该展示这方面的东西了。
缺点上,制作人有讲已经收集到各方玩家的意见,
正式版的各个设计与参数将会跟试玩版有所不同,
比如过强的提案系统将不再会是100%成功又立即发挥了。
要说比较担心的事,就是这次系统需求明显高了很多,
又可能不支援WIN7(试玩版可以玩,但正式版不知道),
还有物件过多会隐形也是个体验上不好的地方,希望正式版中能有所改善。
对于这一次的试玩版,我做了很多研究进行统整,也尝试去挖一些可能的边角料,
(只是有些修改与BUG相关的影片KOEI认为侵犯版权,为避风头干脆全删了,向各位致歉
而等正式版(2020/1/16)出来后这些资料也会跟着更新
如不介意,欢迎来欣赏我的三国志14攻略集
https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html
作者: ReganLu (RLU)   2018-12-07 11:42:00
头推
作者: silverice ( Ice )   2018-12-07 12:32:00
作者: a420360 (岭月)   2018-12-07 12:44:00
我喜欢这篇,期待值上升
作者: tnnua (我思)   2018-12-07 12:52:00
生火文
作者: kd1523 (雨)   2018-12-07 12:59:00
光荣应该要挖角你去做游戏测试
作者: super1315566 (台湾中国,一边一国)   2018-12-07 13:11:00
推,自己可能还是会先观望一阵子...
作者: o07608 (无良记者)   2018-12-07 13:14:00
我要看银英传DLC的限时更新到何时
作者: k960674 (Kaul)   2018-12-07 13:25:00
三国志13可以玩到破千真不简单
作者: CGT (Peter)   2018-12-07 14:04:00
战棋玩法很像大战略,这套如果受欢迎也容易添加要素继续卖
作者: givar (....)   2018-12-07 14:09:00
好文推,这次给光荣一个机会,相信他说的不会有pk板
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2018-12-07 14:29:00
看了好劝退
作者: Horse129 (馬)   2018-12-07 14:31:00
试玩版也可以玩这么久 佩服
作者: KKyosuke (春日恭介)   2018-12-07 15:56:00
没有PK版 但会有DLC 这是光荣自己说的讲白一点就跟文明帝国一样改出资料片...
作者: super1315566 (台湾中国,一边一国)   2018-12-07 16:49:00
猜会有威力加强版之类的...
作者: Nyctimoon (面白い)   2018-12-07 17:02:00
-->313挂机看AI互打超过5千小时,革新和天道应该也有..反复追求的就是如何靠编辑修改来延长AI统一天下的时间有时睡前开一局,醒来发现AI势力还在僵持绞肉,那种感
作者: roujuu (老中)   2018-12-07 17:03:00
“这次系统需求明显高了很多”,看来就有点像Maxis出的
作者: Nyctimoon (面白い)   2018-12-07 17:03:00
觉真是超~级~爽!
作者: roujuu (老中)   2018-12-07 17:05:00
Simcity第5代那样,每个状况都要随时模拟运算,不知道三14是不是所有的NPC(君主、武将)或是各个国家、城市等等都会在三14游戏程式的写法之下,每个物件一直在跑程式,所以导致这一代的三14很吃CPU和GPU。
作者: stormNEW (再也不信人)   2019-12-07 17:33:00
你koei三国志系?
作者: medama ( )   2019-12-07 17:38:00
作者: dodomilk (豆豆奶)   2019-12-07 17:39:00
我现在只想知道三国志要如何和莱莎合作
作者: Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)   2019-12-07 17:39:00
好像没看到单挑或舌战?
作者: vance1024 (这次考试稳死的T^T)   2019-12-07 17:43:00
34楼合在一起看成舌战莱莎
作者: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2019-12-07 17:44:00
试玩能到400+是多投入
作者: frank8233 (黑暗)   2019-12-07 18:03:00
只是单纯有爱很闲吧 光荣游戏没有那么多小的价值
作者: jkl852 (444)   2019-12-07 18:28:00
系统需求蛮高的
作者: roujuu (老中)   2019-12-07 18:31:00
可能是因为为了让三14的电脑NPC更聪明,不再像以前光荣三国志的AI那么笨,所以三14的程式可能只好每个物件都一直在运算了吧?
作者: LBJKOBE5566 (卍解!漆部上岚)   2019-12-07 18:57:00
我希望会出在switch上

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