[闲聊] 为什么日本做不出美式rpg的多选择

楼主: ya01234 (姆咪姆咪 夜里哭哭)   2019-11-22 18:21:40
一般谈到美式rpg,多少都会提到那支线主线剧情的多线选择,对话影响着剧情
那日本怎么不做这种多线选择的rpg呢?
拿12年的龙族教义来讲,他的剧情就不如前面上古5来的自由
可能我游戏玩的少吧,日系rpg好像很难有这样的剧情,明明日本国内许多就有无数分支多结局的galgame
怎么可能rpg办不到,而且日本也不缺能写长且大量文字剧情的剧本家阿
作者: a71085 (iii)   2019-11-22 18:22:00
日本就勇者救世主王道
作者: dolphintail (呆豚)   2019-11-22 18:22:00
我怎么觉得日本明明就很缺好的剧本家
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2019-11-22 18:22:00
皇家骑士团:
作者: dennisdecade (尼德希克)   2019-11-22 18:23:00
莎木:
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:23:00
这怎么可能是做不出来
作者: a125g (期末崩溃讨嘘哥)   2019-11-22 18:23:00
魂系列?只狼
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-11-22 18:24:00
日本其实不缺剧本喔
作者: work1024 (Q哞)   2019-11-22 18:24:00
老板不愿意做这种游戏啊
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2019-11-22 18:24:00
不是做不出来是不想做这类型的。日本就爱王道剧本一条龙演到底
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:24:00
他们国内又不爱开放式的
作者: CYL009 (MK)   2019-11-22 18:24:00
现在开放有了吧 以前真的一根筋到底
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2019-11-22 18:25:00
全世界做娱乐产业的都闹剧本荒 日本怎么不缺
作者: qaz223gy (亚阿相界)   2019-11-22 18:26:00
不喜欢做而已(开放式)
作者: a204a218 (Hank)   2019-11-22 18:26:00
哪有什么做不出来,游戏理念不一样而已
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:26:00
超时空之钥
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:27:00
P4G跟P5也有结局分歧跟失败结局啊,只是正常玩很少玩到那路线通常讨论剧情也是都挑真结局
作者: windr (天河银明)   2019-11-22 18:27:00
日本超缺剧本吧
作者: Ifault (Not my fault)   2019-11-22 18:27:00
首先以前玩勇者斗恶龙 问你yes跟no 结果逼你选yes我就很难过
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:28:00
会不会是因为其实大家根本不care XDDDgalgame 如果只有单一结局多半会被觉得很单调但动作游戏单一结局大家反应会一样大吗?
作者: alwaysstrong (不要踩小强)   2019-11-22 18:28:00
单纯是不想做而已 他们的RPG倾向于单一剧情
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:29:00
因为麻烦 日本人也没特别喜爱这种
作者: s82015969 (代表氪星处罚你!)   2019-11-22 18:29:00
Fallout:NV当时玩了好几个结局 满累
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:29:00
狂飙骑士也是很多路线能玩 幕府篇就很丰富 都老RPG XD
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-11-22 18:29:00
应该说反过来说日本就刻意做成这样好懂的
作者: zybaster (小赛)   2019-11-22 18:29:00
都在gal那边...
作者: Foot (Foot)   2019-11-22 18:30:00
做出区隔阿== 我就不喜欢太自由的游戏 日式一本道好好看完一个故事比较享受
作者: teddy (这是个好问题)   2019-11-22 18:30:00
还黑魂三有五个结局 而且超烦琐
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:30:00
美式RPG很多的选向分歧 其实就是走恶人路线 日本RPG不爱这
作者: a86425380 (翔翔翔)   2019-11-22 18:30:00
下一篇为什么日本做不出来美式运动游戏
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:30:00
复活邪神也很开放阿
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2019-11-22 18:31:00
因为多重分歧吃力不讨好啦,就算是西方也是只有一小部分才敢做
作者: Lizus (不亢不卑)   2019-11-22 18:31:00
种恶人路线
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-11-22 18:31:00
多选择喔 你看女神转生最少三条结局长到靠北也没人觉得好棒棒啊
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:31:00
DOD跟NIER一代也有多结局
作者: alwaysstrong (不要踩小强)   2019-11-22 18:31:00
我也比较喜欢单一故事
作者: Foot (Foot)   2019-11-22 18:31:00
尤其是我这种有强迫症的 最讨厌剧情分歧
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:32:00
而且他们的结局也都能发展其他后续
作者: poeoe   2019-11-22 18:32:00
其实日式RPG如果能把一个单一结局的故事说好就很够了啦
作者: zseineo (Zany)   2019-11-22 18:32:00
你要先想清楚:为什么要这么做?
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:32:00
狂飙骑士魔王篇可以把所有英雄干掉阿 明明还是有的
作者: astrayzip   2019-11-22 18:32:00
市场比较不吃这套
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2019-11-22 18:33:00
用3倍以上文本和脚本人力来做出游戏相同甚至更短的游戏,你提企划先被老板尻洗一顿游戏时间*
作者: s921619 (麻糬)   2019-11-22 18:34:00
就市场习惯吧
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:34:00
会有日本RPG不自由只是刻板印象而已
作者: astrayzip   2019-11-22 18:34:00
再来是多路线成本会拉高
作者: AirPenguin (...)   2019-11-22 18:35:00
你要问的是为什么不做吧 什么叫做不出
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:35:00
重点应该放在以前一堆人做多结局,现在都一本道居多,不是玩家问题吗= = 只狼虽然也做了多结局,但很多人破完一个就放置了
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-22 18:35:00
像隔壁日式RPG没其他路线能玩就不有趣了
作者: oread168 (大地的精靈R)   2019-11-22 18:36:00
作者: sinnerck1 (Demonbane)   2019-11-22 18:36:00
就不合胃口啊
作者: s82015969 (代表氪星处罚你!)   2019-11-22 18:36:00
多分歧剧情可以增加耐玩性
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:37:00
那个多出来的耐玩性看起来不会增加销量啊
作者: CYL009 (MK)   2019-11-22 18:37:00
会不会是以会出续作的潜意识 所以剧情太开放后作就不知道要怎么写惹
作者: andy78328 (FF)   2019-11-22 18:37:00
下一篇 为什么台式武侠做不出美式rpg多选择
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2019-11-22 18:38:00
女神转生三条路线很棒好吗
作者: astrophy   2019-11-22 18:38:00
金庸群侠传:??
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-11-22 18:38:00
耐玩性看人啊 对强迫症来说很地狱
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:39:00
会出续作还是能做多结局啊,上面提到的DOD就分歧出一个NIER一个DOD2
作者: a204a218 (Hank)   2019-11-22 18:39:00
玩法和元素的选择是成本、市场、剧本调性、游戏核心体验等各方面考量的结果,不是你脑袋一拍说“我觉得这样好Cool,怎么不加进来”这么简单的事情
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2019-11-22 18:39:00
日本玩家其实很吃多路线喔 只是日本一直市场封闭 当游戏开发成本越来越高 只有那么多经费又抓不到海外口味的日本制作人 只好第一个牺牲多重路线
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2019-11-22 18:40:00
分歧越多要做的演出越多,与其分资源给分歧,不如把资源都投入单一路线做出最佳的演出,大概是这样的想法吧
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2019-11-22 18:40:00
我是觉得现在玩家速食情况,所以大多数厂商也懒得多做几条,还肯做多结局的要珍惜= =
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:40:00
不过日本的ARPG有多结局的不算少吧?
作者: astrophy   2019-11-22 18:40:00
日式RPG哪来没有多选择的作品,重视重玩价值硬要逼你多农几次的游戏没玩过吗?那真的很干
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2019-11-22 18:40:00
90年代时 日本rpg是很喜欢多重路线的
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:41:00
如果玩家普遍素食的话,做短点然后给多结局应该效果不错
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:41:00
说啥呢 现在也喜欢阿...只是他们不会做到美式那样一堆小
作者: abadjoke (asyourlife)   2019-11-22 18:41:00
GAL那边以前很多吧
作者: h0103661 (路人喵)   2019-11-22 18:41:00
Galgame都是多结局啊(x
作者: yokan (微不足道)   2019-11-22 18:41:00
Romancing Saga2:
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-11-22 18:42:00
我说Action RPG啦
作者: wxyz7819 (QUMO)   2019-11-22 18:42:00
ㄜ…那只是你没玩到吧?
作者: caten (原PO不是人)   2019-11-22 18:43:00
saga2虽然是单结局,但是玩家在每个时代做的事情都会影响其他时代的状况超时空之钥也是,而且剧情更紧凑完整
作者: kenkenapple   2019-11-22 18:44:00
有强迫症会想全部跑过一遍= =
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:46:00
你说的开放式剧情都很薄弱
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-22 18:46:00
超时空之钥 把机器人留在几百年前种田 之后去未来修他妈地当时看到都傻眼Q_Q
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:47:00
日本还是有一个有主干的主线为主
作者: caten (原PO不是人)   2019-11-22 18:47:00
真的日本老游戏很多,只是现在不做了==
作者: motorolaz (KEN)   2019-11-22 18:48:00
复活邪神、超时空之钥、皇家骑士团
作者: siyaoran (七星)   2019-11-22 18:48:00
上古五我主线玩完就封片了
作者: astrophy   2019-11-22 18:50:00
玩得少就不要以为都没有好吗?以前的超时空之钥、皇家骑士团等等...,现代的黑魂系列(宫崎英高制作人)、尼尔
作者: awenracious (Racious)   2019-11-22 18:51:00
日系比较好玩
作者: astrophy   2019-11-22 18:51:00
等等...,都是日本做的啊
作者: CCNK   2019-11-22 18:51:00
以前真的不少
作者: astrophy   2019-11-22 18:54:00
不要说日本,连台湾当年都有生出金庸群侠传这款经典作品了,哪有某个国家就不能作出多选择的游戏的道理了??这完全就是看个别作品而定罢了
作者: Innofance (Innofance)   2019-11-22 18:55:00
上古五自由度已经很低了,一堆任务怎么选都一样重点是主线也就一条而已上古五的自由度来自于地图,不在于任务和剧情
作者: teruru (狐狸)   2019-11-22 18:56:00
就比较不喜欢多选择而已...这世界是有人喜欢路线固定化的剧情的喔。
作者: Innofance (Innofance)   2019-11-22 18:57:00
*地图和角色
作者: bahamutjr (AT)   2019-11-22 18:58:00
推这款 创刻のアテリアル 玩好几轮 好玩
作者: astrophy   2019-11-22 19:01:00
希望能等到皇家骑士团系列重启或是重制,真的神作,可惜有点硬
作者: vitalis (forget it ~~~)   2019-11-22 19:08:00
日式就跟你讲个故事,美式就是要你自己演
作者: BetaCat (贝塔猫)   2019-11-22 19:10:00
不符成本 老游戏一堆 活不下来而已
作者: AndyMAX (微)   2019-11-22 19:15:00
因为日本根本不自由 你做出跟别人不同的选择就等著被社会排除
作者: astrophy   2019-11-22 19:20:00
现在黑血狼不都是有多选择吗,怎么还在扯现在日本做不出来云云XD
作者: kingion (买早餐顺便而已)   2019-11-22 19:21:00
恶灵古堡算日式还美式?还有恶魔城、恋爱游戏类(包含H-GAME),也蛮多多重结局的
作者: mayuyuki   2019-11-22 19:24:00
我也讨厌玩开放式
作者: astrophy   2019-11-22 19:25:00
沉默之丘才是真多选择的剧情作,也是日本人做出来的,只是不算是RPG我才不拿出来反驳而已恶灵古堡也不是RPG,那就不讨论了
作者: jim924211 (海未推)   2019-11-22 19:26:00
tob一条线很棒啊,多选择并不是影响剧情的最大要素
作者: astrophy   2019-11-22 19:29:00
总之明明这个论点是有问题的,但还是能看到一堆回文延续这个论点在那边评论日本文化,好像比日本人还懂日本一样XDD
作者: doremon1293 (模仿者)   2019-11-22 19:30:00
fallout:nv 主线有三个阵营 每个都有自己的理想 还有各个小阵营你可以决定他们处置 都不爽还能走自己的路线
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2019-11-22 19:39:00
不是日本厂商做不出来 是日本玩家不喜欢玩好吗= =
作者: gm79227922 (mr.r)   2019-11-22 19:41:00
连机器人大战都有了
作者: thatblue (本土轰炸机)   2019-11-22 19:41:00
日系博德之门 一定香
作者: astrophy   2019-11-22 19:42:00
日本玩家有不喜欢玩黑血狼、尼尔等等的现代游戏吗?与其说厂商不做明显日系风的游戏,倒不如说是因应全球化把游戏做的主流一点,开拓更多客源,让国外玩家比较容易买单吧
作者: Iamentire (Maybenolove)   2019-11-22 19:51:00
预算问题
作者: landysh (蓝色窗帘)   2019-11-22 20:07:00
黑魂:
作者: sexbox (低能儿)   2019-11-22 20:09:00
讨厌多选项的= = 选择困难症看了头很痛
作者: SALLUNE (若为管九愿为陆伍)   2019-11-22 20:19:00
女神战记负咎者就三结局了 看玩家献祭队友的程度 影响分支跟 结果我首轮就挑战最难的不献 打第二轮时跟脚色有感情献不下去 可恶www
作者: rayven (掷筊才是真正云端运算)   2019-11-22 20:28:00
日本人做的不是RPG而是需要练功升等的AVG
作者: astrophy   2019-11-22 20:38:00
楼上?????
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 20:39:00
?原PO有特意强调RPG阿,他的论点没太大问题吧,黑血狼都同一家公司阿,而且狼也不是RPG
作者: astrophy   2019-11-22 20:59:00
黑血狼、尼尔不是RPG??皇家骑士团之类的很多推文都有分享了一些例子,就不多说了,原PO的论点是日本做不出美式RPG的多重选择耶,看了这些游戏之后,请问有做不出吗?https://upload.cc/i1/2019/11/22/WFn0Uz.png我看steam,Amazon 上面是有给只狼RPG的Tag 啦
作者: kingion (买早餐顺便而已)   2019-11-22 21:03:00
看情况啦,以前ARPG刚从RPG分类出来,也是有些讨论现在冒出新的分类也无不可,这年头游戏也不少兼具复数tag
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:05:00
Steam给了一堆恋爱游戏第一人称射击,你会说他们是射击游戏吗XD主要是上面有些例子可能都破15年了有点久
作者: astrophy   2019-11-22 21:07:00
ARPG也是属于RPG的子集合吧,复数要素存在的游戏确实现在超多的,时代在变迁,太单一口味的游戏也容易不受玩家青睐
作者: kingion (买早餐顺便而已)   2019-11-22 21:09:00
所以就说啦,恶灵古堡哪一点不符合角色扮演要素?
作者: astrophy   2019-11-22 21:09:00
恋爱游戏那些给第一人称射击的也只是小圈圈玩家恶搞给的,只狼全球这么多玩家,要去洗也不太可能能自行给tag吧
作者: kingion (买早餐顺便而已)   2019-11-22 21:12:00
射击游戏给个主线剧情叫你扮演游戏人物不就是复合tag
作者: astrophy   2019-11-22 21:12:00
恶灵古堡是Survival horror,这个名词就是因为它的出世而创出来的分类,现在一堆恐怖游戏的分类就属于此
作者: kingion (买早餐顺便而已)   2019-11-22 21:14:00
当年ACT和RPG两大分野都能揉作ARPG了
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:14:00
我觉得不管狼算不算RPG,我就说了那家公司就这个风格,而
作者: astrophy   2019-11-22 21:14:00
比如沉默之丘、毁灭战士系列、fear系列也有被列入此类
作者: astrophy   2019-11-22 21:16:00
所以日本有做不出美式RPG的多选择游戏吗?难道宫崎英高不是日本人?十多年前做出来的游戏难道不是日本人做出来的吗?
作者: kasumi999 (San)   2019-11-22 21:16:00
的RPG是一直都有在做就是,但是现在好像也剩Persona了以前还有更多选择的阿,光明战士什么的原文又没有说做不出来,他说很难做,不就是比较少的意思
作者: astrophy   2019-11-22 21:19:00
论点的问题一直在于此啊,怎么会扯到日系RPG呢?日系现在我就有在上面推文说过了,现在为了要让全世界玩家容易接受,都开始往主流风格为伍,毕竟恶灵古堡、沉默之丘、黑暗灵魂这种比较主流风格的游戏销量就是高所以也不是很难做出来呀,都能说出光明战士和女神异闻录系列了,很难做出来?而且先别说莎木被嘴成这样,人家也是有尽量在支线给多选择,然后主线故意偷吃步采用开放式结局不说完当作自由性,人家还是有尽量在做的啦
作者: abseeyou (Ab)   2019-11-22 21:42:00
圣剑传说3算吧 6主角3主线,真的好玩
作者: pyroblast (大火球)   2019-11-22 22:34:00
我觉得多结局不算 原po说的应该是向上古卷轴那样 从玩家一开始就能选择帝国还是风暴斗篷两条线这种才叫分歧吧?日式rpg是一样打完王 但背包少一个道具=bad end这种 满单调的
作者: ssd123698745 (noel)   2019-11-22 22:41:00
很简单啊,多结局又不一定比较好玩硬要做就和为了开放世界而开放世界一样
作者: OsakaLife (WHing)   2019-11-22 23:47:00
就习惯了 多数日本人从一出生就没多少选择啊

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