Re: [闲聊] 创意是不是愈来愈难突破

楼主: knight45683 (今晚吃烤肉)   2019-11-21 14:24:05
※ 引述《ph861403 (欸斯君)》之铭言:
: 是这样啦,
: 最近宝可梦不是出剑盾了吗
: 一边玩着感觉了无新意的极巨化,
: 一边感受没什么特别的剧情,
: 突然想起小时候玩金银版的惊奇
: 虽然日文真的看不太懂,
: 但是对于一个小朋友来说,
: 那种解谜、探索,跟最后打Red的感动。
: 每种宝可梦的独特味道等等,
: 真的是很难突破。
: 回到正题就是,
: 有时候就在想,会不会是因为很多内容都有人(或过去)做过了,
: 所以到近代不论如何,创意都很难再突破(吗),
: 只能在画质、音乐上做努力呢?
: (像是这代的音乐就有足球曲子的味道就很不错)
: 作品在创意上的不足,
: 是过去创作的累积与人脑的限制吗,
: 还是也有办法靠砸钱砸出来呢?
也不是要护航啦,只是就如底下推文说的安逸久了 叫他做出大突破反而很害怕不敢做
最近不是有个人才说“他们不是我的客群”吗,很显然他们就是这样啊
你那些会骂的人不是我的客群,没办法,人家宝可梦可以为所欲为
好啦,前言有点多,反正就是为了市场,他们不敢或是没人手一次去做大量突破
一点新的东西+宝可梦=安全牌 那又何必铤而走险呢?况且不光是宝可梦
举个例子,Macross系列 又叫 超时空要塞系列
一出现在市场就是个Dynamite ,成功的融合了空战+唱歌+三角恋
是一部非常奇特的作品,而且每一代都非常有特色,7有摇滚、F是双歌姬
我一直认为河森的创意能在兼顾系列特色的时候,再加入新的东西
但是到了超时空要塞Δ,说起来也不是特别难看,但要怎么说呢...
“这不像是超时空要塞系列”或“河森你真的想做这个吗?”的感觉吧
因为在我的心中,他的超时空要塞代表的一直是"突破",不论是剧情或什么的
但超时空要塞Δ里,这种感觉不见了,我看起来就觉得哪里怪怪的,少了一味
但作为一个作品,他很成功,创造了许多话题,也开了不少演唱会
回到正题,创意这东西是不是很难被突破,我可以大声的说 "是"
但那究竟是为了迎合市场,又或是失去了热情...没有人知道
只能说系列IP就是这么沉重的东西
作者: ZooseWu (N5)   2019-11-21 14:29:00
玛莉欧系列我感觉ip没有多沉重啊 敢不敢挑战而已
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-21 14:31:00
马力欧2D跟3D其实还分得满开的 玩法就差很多了
作者: ZooseWu (N5)   2019-11-21 14:33:00
更别说后面还玩3d进入2d 真的有创意
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2019-11-21 14:33:00
玛莉欧只要批外皮就好,其他什么都能套你看那个音速小子,没速度就各种酸,做速度路线又死
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-21 14:34:00
音速小子也想像马力欧一样各种领域都挑战 但是特色太强
作者: ryoma1 (热血小豪)   2019-11-21 14:34:00
任天堂三本柱也就只有宝可梦不争气而已啊
作者: ryoma1 (热血小豪)   2019-11-21 14:35:00
玛利欧萨尔达每代新作都有不少创新突破的地方但现实里是本家里最赚钱的就是宝可梦
作者: yao7174 (普通的变态)   2019-11-21 14:49:00
有突破啊 maross系列惯例的三角恋没了 而且这次是女子偶像团体 都跟以前不一样啊 不是吗?
作者: simon0131 (simon)   2019-11-21 15:06:00
不是每个ip都适合突破创新啊

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