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设计师谈《暗黑破坏神4》系统,希望玩家自由探索而不是上网抄搭配
在暴雪宣布《暗黑破坏神4》后,曾经表示接下来陆续几周都会在官方网站上更新相关游
戏内容,讲解游戏的各个系统。而在昨日也由首席工程师 David Kim 更新了第一篇文章
,让所有期待《暗黑破坏神4》的玩家能更了解游戏,并针对社群中热门问题作回答。
装备部份
所有游戏的装备系统仍在进行分析当中,我们也正在讨论如何去让基本装备(包括稀有)
的搭配深度与复杂度增加,也许是透过加入更多不同的词缀来完成,让大家都能有更自由
更有意义的进行自订义选择。所以你将可以在游戏中尝试各种玩法元素,而不是去网络上
搜寻最佳搭配法。而这部份很快的就会在另一篇文章来深谈。
《暗黑破坏神4》的技能接口
因为 BZCon 2019 上的 DEMO 关系,有很多玩家误以为《暗黑破坏神4》的技能键是绑定
的。但所有 DEMO 内容包括 UI 在内,全部都还在开发中。目前我们可以确定的是技能按
键搭配、选择和组合都是完全开放的。
远古物品
我们同意社群对远古物品的看法,它目前在《暗黑破坏神4》的定位并不明确,我们应该
要清楚的介绍远古物品在这次所扮演的角色。的确,原本我们是有打算要进一步分享最初
设计,但后来却发现在各位(玩家)的反馈中有很多超赞的点子,因此我们开发团队正在
考虑大家的意见下重新设计,希望能在之后的装备相关文章中与各位分享。
游戏后期的进阶内容
我们还没有决定角色等级上限系统是有限还是无限的(指巅峰等级)。我们一直在讨论两
者的优缺点,同样也很想听听各位的意见。有些人担心无限的设计会让情况恶化,让角色
强度失去平衡。不过我们是可以控制每个系统机制的数值,不管它是有限还是无限的。
举例来说,假如我们讨论的是数千小时的游戏时间...在这数千小时中,我们可以设计一
个有限的系统,到顶点后它所提供的强度比起无限还要高出百万倍,这能让无限的系统几
乎永远也无法赶上有限的强度。
同时,强度的增加也不一定是线性成长,它也可以是随着玩家等级提升而降低的。因为我
们认为最重要的问题是,什么样的系统方式对玩家体验来说是最好的。我们可以测试许多
方式慢慢调整,找到最有意思的成长曲线。
除了等级上限以外,我们还有一些原因想加入不同的经验值系统。等级上限能让我们给予
玩家一种完成的成就感。但对于想要继续深入下去的玩家来说,第二种经验值系统则让那
些想要困难挑战或是排名的玩家得到乐趣。我们还可以透过该系统扩展更有深度的玩法,
让大家的游戏体验变得更为丰富。最终我们打算建立一个有意义的系统,根据每位玩家在
游戏后期不同的喜好来选择。
强度来源(伤害、力量来源)
社群在如何提升角色强度方面提供非常多点子,所以我们正在评估不同游戏阶段所给予的
强度。
但我们要先澄清一下,《暗黑破坏神4》中的强度并非只来自装备。我们希望能有不同的
强度来源:像角色随着等级自然变强、技能等级会提高强度、天赋能提供不同玩法选择与
强度,最后的装备同样也是如此,并还有更多有意义的搭配选择。
还要记住的一点是,传奇只是物品稀有度的一种,并不会因为它们太强大而让其他普通装
备失去作用。像是对大部分装备来说,只要拥有 2 或 3 个普通词缀,强度就与传奇差不
多了。
Keyed Dungeons
一个很重要的问题是 Keyed Dungeons 与之前的秘境有何不同。随着在地城中的词缀的增
加,玩家在 Keyed Dungeons 所面对的挑战难度也会递增。而大多数地城都是游戏中的某
些地图,玩家可以轻易了解到地形、怪物种类与突发事件。在知道这些资讯与钥匙上的词
缀组合,玩家就能在进入地城做好准备。我们相信这就是与《暗黑破坏神4》与秘境的不
同:可以在进入 Keyed Dungeons 前先做好准备。
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懒人包就是很多设定都还是未知数、讨论中。
然后说到自由... 我是不太信这种鬼话啦,
要是玩家发现什么屌炸天的搭配或者高效率的打宝方式,最终还不是会被NERF,
D3初期就是个血淋淋的例子