Re: [闲聊] 如何创造不会膨胀的战力系统?

楼主: IMPMatthew (大帝)   2019-11-18 18:28:22
  一般故事里的战斗胜败大致可以分为两种成分
  一种是“强度胜利”,无论是靠着锁血、修练、友情的羁绊、愤怒、还是领悟出新绝
招变得比对手更强大,而击败对手。这里的强大,有时候是力气更大、有时候是魔力更强
,有时候是武艺更精湛,总之就是比对手强所以赢了。
  另一种则是“条件胜利”,这种可以想像成卡牌游戏的OTK牌组,当凑齐条件后直接
将死对手。这种胜利通常会与一些比较复杂的能力绑在一起,这种能力发动与破解都很困
难,要在符合条件的情况下才能生效/破坏。
  其实这两者像是光谱两个极端的存在,一个作品可以同时拥有两者的元素,不过通常
还是明显看得出来是比较偏向哪一边。举例来说,ONE老师的路人100和一拳都是属于强度
胜利,谁赢了都是靠自己比对面更强,夏娜的战斗也是这种路线。
  而JOJO的战斗则比较偏向条件胜利,这在反派身上特别明显,反派的能力大多是要凑
齐一堆奇奇怪怪的条件才能发动,而发动后又让人很头痛的,主角方则相反,通常是相对
泛用而直接的能力。
  猎人则是两种都有,旅团里面有好几个是偏向条件式的能力,蚁王篇的几个师团长或
蚂蚁、最新的王位继承战也是以这类型的能力为主;不过蚁王与三护卫、又或是会长、小
杰、奇犽的则比较偏向以强度压过对手。
  一般来说,“条件胜利”的故事比较难写,因为作者要有源源不绝的创意设计能力,
并且智斗的过程也不能让其中一方智商突然降低才能维持精彩,不过这种型式的故事比较
不容易发生战力通膨,毕竟“斗智”才是这种故事的重点。而“强度胜利”就比较容易通
膨了,特别是靠着苦练或羁绊变强的主角们,一次两次还好,多几次就会让人发现前面的
角色强度是不是其实早就跟不上版本了。
  在这种强度决定胜负的故事中,要避免通膨的方法通常就是要设定一个战力标竿,像
是琦玉或路人这种角色,或是像钢炼中让老爸跟瓶中小人两个人神仙打架,再设一个大总
统当成其他所有人的天花板这样XD。然后这种作品还有个特色,那就是假如战力数值化,
通常通膨就完全无法避免了XDDDD
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2019-11-18 18:32:00
这么简单
作者: dodomilk (豆豆奶)   2019-11-18 18:34:00
埼啦干
作者: as3366700 (Evan)   2019-11-18 18:52:00
强度胜利=通膨 条件胜利=吃书
作者: blc (Anemos)   2019-11-18 19:52:00
兼一

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