战力膨胀的源头,是因为采取类似破关的剧情方针,但是到了打败原本默认的对手后,
因为不愿意让故事结束,只好创造更强的对手,
主角方面也只能更进一步膨胀战力来取得胜利的机会。
虽然案例太多,我最有印象的还是当年看家庭教师,
未来篇结束后被西蒙家族压在地上磨擦,真是废到笑的剧情设计。
解决办法最主要是把设定从一开始就钉死,剧情看要不要见好就收(有点难),
方向以解谜、策略等方针为主,但是这就很考验作者的功力。
如果设计最终boss是很早就已经出现了,能力也很明确,
接着再来处理中间剧情要怎么设计,自然就不会有战力膨胀的问题。
很多作者功力不足或迫于编辑,要一直出新的boss,当然就只能靠战力膨胀去掩饰。
随便举个例子,迷雾之子的能力很早就说明清楚了,怎么运用全凭作者的想像与设计。
山神就是最好的范例作者,他说过他的观念是
“作者用魔法来解决矛盾的能力,与读者对魔法的了解程度成正比”
换言之,作者的功力是显示于如何去运用已知的设定。
不断窜改设定造成战力膨胀,往往代表的是作者的能力不足(或受到编辑影响)。