Re: [宝可] 所以为什么要砍宝可梦?

楼主: WJAider (Aider)   2019-11-13 18:56:21
※ 引述《horseorange (橘小马)》之铭言:
: 原先砍宝可梦
: 大家都以为是Cost Down
: 不过现在被抓到模组也是用旧的
: 种子
: https://i.imgur.com/ItsmtjI.png
: 嗡蝠
: https://i.imgur.com/JMj5WZ4.png
: 白色是剑盾,黑色是日月
: GF根本不用新增任何东西就可以让怕冷的去Galar了啊
: (招式表用旧的,比赛不能打就好)
: 没砍的话,高品质动作只会被拿来笑一下就好了
: 结果现在都用旧的然后不用说要砍
: http://i.imgur.com/2NIcsCB.jpg
: 百思不得其解,求解答
纯属猜测
我觉得是游戏引擎的问题
3DS 的游戏引擎应该不是主流的 Unity or Unreal 之类的 (请专家解答)
而 Switch 则可以用新的引擎
导致他们模组汇入有技术问题,只能一个一个弄?
然后以他们技术又弄很慢
所以变成现在这样?
有无同时在这两平台开发的行内人解说一下
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 18:58:00
都已经在做console几年了怎么可能不会C++
作者: taiautumn (浩浩)   2019-11-13 18:58:00
pokemon go的呢?
作者: SDFSDF (贝尔斯)   2019-11-13 18:59:00
皮伊的151模组被他们自己冷死了
作者: kducky (kd)   2019-11-13 19:00:00
就单纯只是没时间吧 有推文说高层不看好switch 搞不好就是原因
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2019-11-13 19:00:00
我在reddit看到有高手拆包也是说有可能是汇入时出问题但来不及修
作者: acer5738G (绿脓杆菌)   2019-11-13 19:01:00
你这没法解释皮伊的153只模组怎么被砍了90只
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-11-13 19:11:00
虽然我很想说系列作品的批量汇入与程式接口化是基础… 但毕竟他们是日本的游戏工程师所以也很难讲
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 19:11:00
3DS的官方推奖开发平台是unityswitch是基于Bedrock Engine的C++所以是没人会写C++?然后console比unreal难走多了 后者至少有BP跟线上社群,前者资源稀少就是靠硬实力的
作者: SLEEPNIGHT (睡魔王)   2019-11-13 19:14:00
ns可以慢慢来推出dlc ,让旧pm 在特定地区抓到
作者: leoleoaakk (雷欧.AK)   2019-11-13 19:16:00
今天如果剑盾151全在,其他一样被砍,我相信会烧得更厉害
作者: leoleoaakk (雷欧.AK)   2019-11-13 19:17:00
呢 ㄏㄏ
作者: ryoma1 (热血小豪)   2019-11-13 19:17:00
钱少赚一点,外包丢出去,我相信这都不是问题
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-11-13 19:18:00
我跟你讲 Unity C#用久了回去写C++会抽筋 www比如说 Leak 跟 leak 还有 leak
作者: horseorange (橘小马)   2019-11-13 19:20:00
所以他们宁愿重拉400个模组 找不到半个会解决错误的人喔? #销量千万的游戏公司
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 19:22:00
不是说丢给外包了吗
作者: spfy (spfy)   2019-11-13 19:37:00
要是公司有拉屎都卖五百万的IP 我也会忘记怎么写C++

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