Re: [闲聊] 死亡搁浅484过誉

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-11-09 07:05:53
: 嘘 chx64: 卡通化最主要目的是降低分辨率的方式来缩减游戏容量 11/08 23:04
: → chx64: 模组有攀爬效果跟它的分辨率不是正相关也没间接相关 11/08 23:06
我说的是建模和贴图,不是分辨率
死亡搁浅会配合地形凹凸不平而有人物左摇右摆失去平衡感的动作
萨尔达没有那么细腻
如果萨尔达的峭壁有死亡搁浅一半的复杂度
那林克也要有更多动作去对应
否则就会造成穿墙
: → chx64: 也就是说物件的互动性与可能性完全不是你想的那样 别瞎掰 11/08 23:06
: → chx64: 而死亡搁浅的开放地图实际上可互动的物件很少 才会以玩家互 11/08 23:07
: → chx64: 动来补足 这是极其显见的结果 11/08 23:08
你也误解了
我的意思是物件数量与互动性成反比
物件越多,显而易见的要每个物件都作出专属效果那开发成本就越高
所以死亡搁浅的地图可互动物件本来就会比荒野之息少
这就是我的意思
作者: shane24156 (喷水绅士)   2019-11-09 07:08:00
作者: Shower360 (Shower360)   2019-11-09 07:46:00
你说的有道理啊
作者: chx64 (雪人)   2019-11-09 11:06:00
胡说些什么啊? (物件数量是与开发成本成正比)=互动数量反比又跳针开发成本是哪招? 想清楚再讲好吗建模和贴图都是确定分辨率基准后的产物好吗 复杂度是另回事

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