※ 引述《LittleTT (LittleT)》之铭言:
: 看了别人玩实况的云玩家啦!
: 觉得这个游戏什么都做得很棒
: 就是那个游戏性....在空空旷旷的地图跑来跑去 看着有够无聊耶
: 可是地图啊 效果啊 其他一些细节都做得很棒 用在一个送货游戏484太浪费了啊?
: 我在想啊 会不会小岛只是先做了一款地图编辑器秀一波,接着吸引投资者,下一款才是真
: 正的大作啊? 我很好奇
我觉得死亡搁浅的原始概念不错
算是除BOTW外
对开放世界中地形设计和移动关系的另一个优雅解答
BOTW的作法是极简化开放世界中的物件(赛璐璐卡通化)来达到可以在所有地形攀爬的效果
而死亡搁浅的作法则是让玩家拥有丰富的主动物件来开拓移动的可能性
而且玩家能够线上互动的点子也很好
想想看要是BOTW也能跟朋友一起玩那会多有趣
死亡搁浅最大的问题是游戏目的是送货
我认为开发团队最初的想法应该是要让这款游戏像MGS一样
不强制要用战斗来解决任务
同时还希望能让玩家在开放世界中有更多的目的性去移动
参予玩家间的互动和地图之间的连结和建设
小岛团队的本意是不错,但以送货为目的的设计真的是太无聊了
玩家还是比较喜欢以战斗为目的但是不以战斗为唯一解决方法的设计
任务制的形式也会让游戏充满作业感
BOTW的作法则是不强调任务
而是要玩家在视觉上就对世界有兴趣
而想主动去探索世界上奇怪的地形和路标所隐藏的秘密
毕竟BOTW也是有受到MGS影响的
双方并没有孰优孰劣的问题
如果死亡搁浅能够在游戏主题和目的上进一步的强化自由度和刺激性
就能成为当之无愧的神作了