※ 引述《NoPTT (一角两角三角形!)》之铭言:
: ※ [本文转录自 Gossiping 看板 #1TlNprOr ]
: 1998年-天堂
: 暗黑画风,怕.jpg
: https://imgur.com/yj4cGXK.jpg
: 2000年-奇蹟
: 暗黑画风,怕.jpg
: https://imgur.com/ZVnhbSW.jpg
: 2001年-龙族
: 暗黑画风,怕.jpg
: https://imgur.com/SEDXGVN.jpg
: 2001年-传奇
: 暗黑画风,怕.jpg
: https://imgur.com/3C6wriX.jpg
: 2002年-RO
: 可爱~洒花(* ̄▽ ̄)/‧☆*"`'*-.,_,.-*
: https://imgur.com/tHIQL3b.jpg
: 应该轻易就能看出差别
: 那时流行的是暗黑画风+3D真人身材比例
: RO那种Q版风格
: 在这群硬派暗黑画风网游中
: 就像误闯进八卦板的女孩一样
: 到处乱洒花,整个格格不入
: 也因为RO风格的格格不入
: 所以RO在韩国开发当时,是不备看好的作品
: 可是没想到的是-就是这种风格
: 反而让RO诸神黄昏横扫亚洲游戏爆红,
: 甚至成为韩国史上数一数二成功的网络游戏。
: 当时代理RO到台湾的游戏新断线
: 也有分析过RO跟当时韩国网游的差别
: 简单说:可以分为“黑暗系”跟“光明系”
: 黑暗系=画面灰暗、PK砍杀、攻城掠地
: 光明系=温馨讨喜、人物可爱、看了心情愉快
: RO就用这出其不易的光明系风格成功一炮而红。
: 2015年时,金桑又卷土重来
: 这次带来的是传说中的:
: “正宗”RO续作-救世者之树
: https://imgur.com/z8BVQKh.jpg
: 这次学乖了
: 题材、人物风格、玩法,都偏向RO
: 但更加精进了系统、设定、美术动画等
: 可惜的是...
: 固执的金没跟上现代游戏的生态
: 一键扫荡、点击就送风之力才是王道
: 所以..救世者之树终究还是下去了
: 故事说到这边
: 大家可能发现了..
: 金学圭悲情的地方就在于
: 明明2002年时的出道作
: 就获得了韩国第一游戏制作人的美名
: 但在接下来的17年
: 却再也没办法做出超越出道作品的游戏...
: 如果是一般人的心智
: 遇到这状况,应该早就已经放弃了吧?
: 一般人可能会
: 但固执的金学圭,绝对不会
: 所以这次他又带来的新手游作品
: https://imgur.com/0vr2ZZa.jpg
: 欸靠...
: 这Q版概念...不就RO?
: 这画风...不就救世者之树?
: 更恐怖的是...游戏的玩法是...
: 3人小队一组...不就GE王者之剑?
: 被誉为韩国第一制作人的金学圭
: “争什么争?通通都掺在一起!”就又弄出新游戏了
: 固执的坚持同一套坚持了将近20年
: 金学圭果然是个非常固执的人
: 大概就是这样
: 懒人包:
: -金学圭可能很适合做撒尿牛丸
现在反而光明系泛滥严重
到处都臭味
看看现在的手游 画风一款比一款可爱
但是最后撑下来的有几款?
一个游戏的成功不单单只是取决与美术或互动性任何一个因素
我觉得跟当时的环境和娱乐形势有关
以前根本就没智慧型手机
所以大家只能玩网游 网游是唯一的平台
而这类型的美术风格
如原po所说 Ro当时也没对手
台面上全是美感难看的要命的游戏
所以大家都会集中 不意外
可以说时势造英雄
然后随着手游的出现
也冲击到网游 渐渐泡沫化
因为赚不了钱
所以后续也没什么新IP
想到的只有黑沙吧
所以网游的霸主永远停在那几个
RO在网游界就类似手游界的FGO
结论我觉得一款游戏成功的原因
最重要的因素还是运气啦
运气才是王道
不过好的美术和互动性还是要有
不然后有运气也没门票