Fw: [心得] 流畅的战斗以及爽快的打击感《天壤之岚》

楼主: opic (opic)   2019-10-23 17:08:50
※ [本文转录自 Touhou 看板 #1Ti1Wkn1 ]
作者: opic (opic) 看板: Touhou
标题: [心得] 流畅的战斗以及爽快的打击感《天壤之岚》
时间: Wed Oct 23 17:06:52 2019
https://www.youtube.com/watch?v=Iu8LHocfYTA
https://www.youtube.com/watch?v=mR4GJUhKxhA
天壤之岚(天壌のテンペスト)是lionheart在 c94正式上市的东方横向卷轴游戏,如果您
不认识lion heart这个社团的话,他在之前最出名的游戏便是《Mystical Chain》,《天
壤之岚》算是《Mystical Chain》的精神续作。
天壤之岚在2012年初(c92)出试玩版,之后因为跟原本试玩版的绘师产生争议才延了一年
放出正式版(当初在官网上有说预计在c93出正式版,结果到了c94才有正式版)这边放上当
时试玩版的人物立绘,可以看出有相当大的不同,好坏就让玩家自行判断了(因为当初c94
版刚出的时候,不少东方粉觉得新的画风比较差)
https://imgur.com/1LUohVX
https://imgur.com/undefined
https://imgur.com/MKABfwG
https://imgur.com/ZT5RhEk
steam版的《天壤之岚》跟原本的《天壤之岚》并没有太大的区别,主要就是修了一些bug
、每次登入游戏的时候会先出现环境设定(原本的环境设定在主程式的同个资料夹里)、多
国语言(含繁体、简体中文)、增加FPS帧数等等,如果您在先前已经买过《天壤之岚》的
话,不用特别在STEAM上再买一次。
虽然是老游戏了,但还是要稍微评论一下优缺点
优点:
1.打击感优秀、流畅的游戏节奏
从2005年早期的《东方列华传》开始,就已经为lion heart的同人游戏打下了良好的基础
,随着时代演进到了天壤之岚时打击感就已经有大作合格的标准了,这对同人游戏圈来说
是相当难得的,因为很多早期的东方同人游戏打击感相当差,虽然近几年有改进不少,但
还是有不少东方同人游戏的打击感非常的薄弱。
除了打击感之外,天壤之岚还加入了气质掌握这个有趣的要素,简单说一下气质掌握:气
质掌握就是当敌人攻击的时候如果按下闪避就会进入子弹时间,敌人就会进入气质掌握的
状态,防御力大减且此时如果对敌人使用剑击就会发现气候,气候具体上就是各种buff效
果,有些能够在短时间增加伤害或防御力,有些则能够触发瞬间的全图aoe伤害,在有些
boss战中还要利用天气来避免boss的招式伤害。
2.boss战音乐
从《Mystical Chain》开始,lion heart的boss战bgm都做得非常好,虽然这次的bgm没有
像《Mystical Chain》那般惊艳(Mystical Chain的boss战都是双boss战,所以他的战斗
bgm都是使用两首东方原曲去混音而成的)但新混音出来的boss曲也十分耐听,大量低重音
以及鼓声很容易让玩家听了亢奋起来,再搭配快节奏的游戏真的会让人欲罢不能。
3.boss特色明显
虽然这应该是每款游戏必备的特点,但这点却在其他的东方同人游戏中很难见到,因为东
方本家是弹幕游戏,导致很多同人游戏在各个boss战中都是塞满满萤幕的弹幕,造成玩家
在游戏中打boss几乎都只是在闪弹幕而已。
天壤之岚在这之中就有比较大的突破,例如在后面的几个boss中,有的boss必须使用自己
的攻击反射到自己身上;有的boss则不会使用弹幕;也有boss驾驶著类似巨大机器人的使
魔。至于这些boss分别是谁就不在这边剧透了,免得破坏了想要入坑玩家们的乐趣。
缺点:
1.招式太多,能用的只有几招
虽然游戏中多达40个招式可以学习以及使用,但实际上在关卡中使用的招式只有10多个,
所以就算不用特意农,大概也会在中期把所有招式解锁出来。
虽然不用刻意农,但因为boss血量太少了,通常一旦被气质掌握后冲上去一阵乱打就结束
了,如果学会头球+四尺玉的话,就会发现大部分的boss,两颗四尺玉,一套剑技+头球
boss就没了,而绝大部分的小怪也只有两三招以内的血量,如果有玩过前作《Mystical
Chain》相比就会发现,《Mystical Chain》的接技爽快感真的不是天壤之岚可以相比的
,尤其是《Mystical Chain》的boss被接技后还会在地图上乱弹,要如何将boss接回来是
很大的学问的。
2.攻击按键跟弹幕按键绑定在一起
这点从c84版本就被骂到现在了,甚至steam版还没有改善,射击键跟攻击键绑死在一起,
会依照跟对手的距离而自动判断要用进战攻击还是弹幕射击,听起来很方便,实际上在闯
关或是打boss的时候经常会被这样搞乱,尤其是后面关卡的有些小怪必须靠刷弹来尽速解
决,但这些小怪靠近他时又会很快的退了开来,结果就变成好不容易逼近小怪但是没进入
近战的判定范围中而变成在原地发弹幕,就会看起来非常蠢。
尤其是新人玩家在打boss的时候这个设定也显得非常蠢,这游戏中有些boss很难掌握到气
质掌握的出现,所以要靠弹幕或是近战攻击将其打出气质掌握状态,但是这类boss都会移
动的非常快,有时正在用近战攻击迫使他进入气质掌握状态的时候,一不小心他退后了几
公分,就会看到角色在原地使用弹幕攻击,而某些弹幕攻击因为硬直非常大,很容易出现
角色站在原地被打死的情况。
作者: zetarv (林林林)   2019-10-23 17:17:00
我其实还是比较喜欢旧的画风,为何会被换掉呀?
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2019-10-23 17:25:00
名字很不会红
作者: breakblue (深苍)   2019-10-23 17:52:00
之前的绘师比较好 还有名字根本不会让人觉得是东方作品

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