遥想时十数年前,在手游转蛋机制出现之前
那时候是游戏的黄金时代
要不是包月花时间、要不就买个商城、再不济去第三方平台买虚宝
除了少数限定内容,那是你花固定的钱就可以得到你要的东西的年代
但在转蛋机制出现后,一切似乎都变质了
传统转蛋是日本人想出来的一种类似赌博商品贩售模式
其基本特色为(假设店家不做手脚)
1. 商品种类为固定且不和其他商品混合
2. 商品为随机取得,且机台内转蛋总数有限
3. 获得之商品本身具备一定价值,且由玩家保有
4. 除了自己转出,玩家也可透过与其他玩家交换进行蒐集
然而,手机转蛋虽然美其名为转蛋,但只保留了商品取得的随机性
1. 手机转蛋几乎都是混池,只有Up鲜少有另外开池
2. 99%的转蛋都是垃圾(无价值),且抽到重复的价值几乎为零
3. 机率不会因为你多抽而改变(某些游戏会)
4. 禁止玩家进行交换,且官方有权随时对你取得持有的商品动刀
在这种机制下,玩家就算花大钱也很可能无法得到想要的东西
令人心痛的是玩家似乎已经对此习以为常
WOW包月不过450,但是手游一个月花个1-2000只称得上微课
有趣的是很多喊游戏包月很贵的每个月却课好几单
不过,以上不是重点
一个愿打一个愿挨,钱是自己的,玩家只要自己高兴,别人事实上也不能说什么
真正可怕的是这种商业模式的成功所导致的转蛋以成手游标配这件事
我对于以手机作为游戏平台这件事情是持支持态度的
毕竟手机性能日新月异,普及度远高过任何主机,携带方便度与容量也很高
所以厂商以手机为主要目标是合情合理的
但可怕的是由于转蛋机制的获利实在太高
哪怕是知名IP的手游几乎无一例外都引入了转蛋机制
2018年日本游戏销售排行第20名是超级玛利欧奥德赛,其销量为60万套
如果以一套6000日币计总销售额约为36亿日圆
但在手游界这个数字还比排名第70的にゃんこ大戦争(PONOS)的36.1亿低一点
而开发成本不用说,两个完全不在同一个级数上
转蛋的高获利让很多厂商比起堵上全部身家开发一款可能要达到80分才能赚钱作品
不如开发一款低成本,可能只要60分就可以得到相同营收
扣掉营运成本搞不好还比较赚钱的手游,这在知名IP上尤为明显
或许是因为已经有客群
越来越多的厂商开始把过去系列作人物全部合在一起搞个合辑手游
更甚者为了节省成本,直接授权外包给大陆开发
搞换皮,反正就算游戏本身不怎么样只要靠过去的人气几个月就可以回本
到时候再换一家厂商授权,就又可以再赚一波
而这种成功模式又马上会被其家厂家模仿,甚至连家用机游戏也开始渐渐引入这个模式
上面说的这么多,但实际上我想要表达/讨论的是
转蛋机制的存在是否是一件好事?是否应该要被一定程度的限制?
我印象中在游戏史上还没有任何一个设计这么备受争议
虽然这是个自由竞争的市场,转蛋机制也让游戏厂商更加生存与获利
但我难想像一但这个机制成型且没有任何法律束缚时
转蛋机制将会成为手机游戏的标配,甚至连(日本)家机游戏都可能会开始接受这么模式