Re: [闲聊] 萨尔达旷野之息小感与需加强的地方(雷

楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-09-18 14:23:20
※ 引述《mrmowmow (mow)》之铭言:
: 以下有剧透
: 我觉得旷野之息做最好,最让它与众不同的地方
: 就是开放与限制的比例拿捏
: 游戏曝光的第一天,让人眼睛一亮的特色
: 就是到处都能爬
: 但如果到处都可以爬都可以飞,玩家一进去
: 就到处爬到处飞,这样会不会变成毫无挑战的乱玩?
: 而任天堂没让萨尔达变这样的游戏
: 他们给你几乎无限的自由,但同时又把限制设计的很好
: 游戏里你当然一开始就能到处爬到处跑
: 但是到了卓拉村,整天下雨,你不能爬了
补充精力的料理跟爬山套装了解一下
: 要乖乖的走道路,在旅途上就有敌人等着你,到了哥隆村,你不能进去,会被热死,你
: 得先找防火的装备,在山上你不能游泳了,那里只有滚烫的岩浆,你只能小心翼翼的找
弄湿林克就能走进去了,怎么弄湿?拿出你的丘丘胶打碎它们
或是更粗暴一点,边跑边吃料理
: 立足点,到了高山地区,你又得保持体温,到了沙漠地区,你得想办法进入女人村
高山地区可以穿防寒衣、可以吃料理、可以拿火把也可以拿火焰武器
沙漠地区亦同,有很多方法可以处理
: 在游戏里,你不是完全畅行无阻到处爬
: 你是遇到大大小小的阻碍,然后学习,想办法去克服
: 除了阻碍,成长也是
: 任天堂把大大小小的能力,慢慢的开放给你
没有,初始之地几乎就把所有的能力都开放给你了
: 雷达能力去搜寻各种东西,大妖精让你升级服装,守护者太强了,但之后会让你制作古
: 代装
守护者?一个锅盖就能解决的家伙,根本不需要古代装
人马也不是必打,更遑论后来人马根本只是兽王弓产生器
: 任天堂不是做一个大而无当的世界让你到处闯,任天堂的设计是让你一直持续在地图的每一点发现新的东西,新的机制
: 不管是阻碍还是成长
: 这是旷野之息这个过分自由的游戏能成立的原因
综合以上,我觉得你还是小觑了这个游戏
旷野之息只要出了初始台地之后,就完全毫无限制
你要一开始就直冲城堡可以、要先逛街逛个200小时也可以
BOTW没有给你设定路径、也没有给你限制,只要你想,没有到不了的地方
: 而这也让我觉得下一代的新鲜度一定大减
: 因为这些气温跟天气的限制,已经用过了
: 下一代必定重复
: 这代的剧情大家褒贬不一
: 而我不懂为什么会这样
: 我觉得这代的剧情跟其他游戏比毫不逊色
: 跟自己萨尔达比我更认为是海放一个级别
: 在开放世界里把剧情埋藏在时间之中,让主角林克也就是玩家在游戏的过程慢慢去探所
: 这做法非常聪明
: 随着一段段回忆剧情慢慢拼凑起来
: 玩家能窥知百年前各个要角的个性与情感
: 这代的萨尔达本人是最有人性的一位
: 其他的萨尔达就是等人来救
: 这次萨尔达有了烦恼,有了纠结
: 让人对萨尔达这个角色更能感同身受
: 我认为最让人回味的剧情,就是带有遗憾的剧情
: 而这游戏里每个角色的过往剧情给我的感觉
: 就是遗憾,惆怅,非常对我的胃
: 我大胆预测,下一代的剧情一定没有这代的高度
: 其他很多人不喜欢的点,我刚好都喜欢
剧情我也很喜欢
: 装备会坏就不说
: 骑马要训练,驿站才能叫马
: 让骑马这元素更真实
古代马具这个了解一下....
: 四个神兽我觉得都比以前的迷宫好玩
: 因为不再只有林克的视点
: 而是有大轮廓的视点
: 不只从内解谜更要从大轮廓来解
: 音乐也是没话讲,旷野的宁静更显得村子的音乐动听
: 任天堂真的是把他们的传统元素包装的很好
: 每次新作都拿经典旧曲再包装
: 当我听到卡西瓦最后全解的那首歌
: 把原本的常播的那首手风琴歌转到经典主题曲的时候真的很感动
: 最后讲讲要改的地方
: 其实真的太多了,优点很好,缺点也很明显
: 1,战斗视角
: 这代战斗方式还是跟以前一样
: 锁定,左右跳
: 但是这代任天堂又很爱放一堆怪追你
: 这代的怪又好像跑的特别快
: 每次在那锁来锁去锁不到要打的真的很烦
: 尤其是蜥蜴人,一直在那又跳进来了我又跳出去了
: 任天堂你就乖乖做不锁定战斗吧
战斗一直都是无锁定啊
: 战斗时就把视角拉远,然后把跳改成闪避
跳一直就是闪避阿?你该不会没用过林克时间?
: 游戏里根本用不到跳,有谁有在那跳吗?
用不到跳?
: 闪避重要多了,每次就看到敌人一刀砍过来
: 林克没按到锁定在那原地跳一下然后被一刀砍飞
https://youtu.be/9d1ks1E_a3A
我觉得你严重需要补习一下灾厄林克的影片
: 2,武器丰富度
: 承上点,我觉得萨尔达不用执意要玩家锁视角
: 当然小中大boss可以保留锁视角打法
: 但是平常清怪可以用类似暗黑那种
: 就直接打不用锁视角,更灵活
: 也可以设计一次十几个怪一起围上来
: 那武器类型就要多
: 旷野的优点就是武器会坏
: 你不用怕玩家拿到好武器就不换一路打到底
: 比如说发射三道剑气的大剑,拿到就可以来清大量怪
: 也可以有更丰富的属性
: 比如加10攻击加冰属又加攻速的大剑
: 或是投掷倍数加成的长矛
.....这些都有不是吗?我记得武器不是一堆属性?容易暴击投掷加成都有阿
: 这样每次开武器都会有惊喜
: 反正会坏,给夸张一点的能力又何妨
: 3,更多限制路径跟据点
: 我觉得旷野最大的缺点就是缺乏挑战性
: 游戏里的战斗配置非常阳春
: 就是一堆敌人挤一起
: 而玩家又能到处爬,感觉没有什么急迫的挑战性,也就是还是缺乏限制
: 其实游戏中是有做一些限制路径的挑战
: 像是卓拉的下雨之路,一些有设计敌人的高塔,依盖基地还有最后的海拉鲁之城
: 这些地方都不错,不过太少了
: 我觉得要多做很多散布在地图上,成为支线
: 会比较好玩比较有挑战性
: 蒐集了武器,升级了防装,战力变强
: 不就为了准备挑战吗?不然拿装备干嘛?
: 虽然这点就是其他每一款开放世界游戏的做法,但我相信萨尔达就算一样这样做
: 他的自由感还是保留有他的独创性
安安,你有听过大师模式吗?
虽然大师模式我打到后来也是跟一般没啥两样啦....
: 4,修改蒐集要素
: 老实讲,在我探索的时候
: 乐趣密度其实不高
: 这游戏的探索基本上就是发现4个东西
: 1宝箱2种子3神庙4神庙的解谜(多是卡西瓦
: 当然承3点,增加敌人限制路径的据点就会比较好玩
: 但我这边要说的是种子
: 其实找种子的乐趣并不高
: 因为第一回馈不是马上得到,第二谜题不有趣的蛮多的,且重复,像单个石头跟跳水
: 通常看到就知道了
: 我是认为不如把种子浓缩成200个
: 然后每个都是好玩的谜题,把谜题做大一点
: 放在地图上明显的地方,然后跟地图互动多一点,像滚石高尔夫那种,或多一点滑板挑战,而隐密地方的探索也保留,但回馈就变成开宝箱,各式各样附加属性的武器,那样回馈直接得到会比较有成就感
: 这游戏在玩的时候常常不知道为何时间就过去了,其实玩的时候除了主线之外没感觉玩了什么,就是到处乱晃,成就感其实没有特高,但是玩完的现在,想讲的东西却多到讲不完,不管是好或是坏的,虽然还有想讲的,看看打了这么多字,就这样吧
我发现你连这个游戏的50%都没有玩到
建议你买个DLC,从大师模式重新开始
你会发现战斗有超级霹雳多技巧、打怪不再是乱砍一通就好
连路上碰到的第一个波克布林打到武器坏掉都打不赢有多震撼
然后翻一下别人的影片,你会发现更多
作者: rich4584 (上官令)   2019-09-18 14:26:00
一句话被发现云玩家跟一堆话被发现云玩家哪个比较惨?
作者: qwer338859 (温莎公爵)   2019-09-18 14:29:00
丘丘胶可以弄溼自己喔我200小时都不知道==
作者: ryoma1 (热血小豪)   2019-09-18 14:29:00
推~原本那篇文章真的没有看清楚BOTW这款游戏有多深
作者: berice152233 (WASHI买的zenfone2)   2019-09-18 14:30:00
刚打完第三只神兽,我还真的不知道丘丘胶可以弄湿自己的身体
作者: tp950016   2019-09-18 14:31:00
丘丘胶也是第一次知道
作者: berice152233 (WASHI买的zenfone2)   2019-09-18 14:34:00
不过我觉得第一篇文的视角很有探索的乐趣,不要用太多老手的观点来评论别人的心得
作者: Ricestone (麦饭石)   2019-09-18 14:35:00
标题打成这样,要人不去评论也有点难
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-09-18 14:36:00
旷野林克跟蟑螂一样 体力控制好想怎么爬就怎么爬
作者: bladesinger   2019-09-18 14:40:00
原po只是玩的没那么透就有人在推文称为打一堆字的云,我看唯恐天下不乱的才真的云吧,你连他有没有真的玩过都分不出来在那笑什么 ㄎˉㄎˉ还有古代马具明明就dlc才有
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-09-18 14:42:00
可是战斗锁定那部份真的很好笑w 明明可以不锁定
作者: GK666 (COSMOS)   2019-09-18 14:50:00
一个老手呛新手的感觉
作者: seer2525 (冠军都是一场梦)   2019-09-18 14:52:00
古代马具要买DLC
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 14:58:00
老兄弄湿就是限制,不限制是随便你逛,你还不是要找方法弄湿自己,比找装备更麻烦,直接买防火药不就好了我讲的是游戏的机制,是设计方面的,你懂吗?
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2019-09-18 15:01:00
你也可以不要弄溼,一切靠吃补血的过啊呵都没有限制有什么好玩?游戏好玩的地方在于克服困难,没困难在玩啥?
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:03:00
我说的是游戏让你时时刻刻有新的元素,你说不需要那些元素,那锅盖就可以打王,那你还讨论什么?什么游戏你都拿最低阶的东西去打,干嘛还设计新装备给你
作者: gwendless (望月‧老蒋)   2019-09-18 15:04:00
真正的厄灾林克我推ドリルカラマリ 各种搞事跟糟糕wwww
作者: qwer338859 (温莎公爵)   2019-09-18 15:05:00
你以为你在玩mmorpg喔 笑死
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2019-09-18 15:05:00
你可以拿最低装备,也可以拿最高装备,看你自己啊,这是限制?
作者: gwendless (望月‧老蒋)   2019-09-18 15:05:00
然后与之站在对立面的真海拉鲁英杰 ペコ
作者: qwer338859 (温莎公爵)   2019-09-18 15:06:00
不用脑来玩当然会觉得处处受限啊
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:06:00
那不是限制,是新要素
作者: notlolicon (非萝莉控)   2019-09-18 15:12:00
古代马具真的要买DLC才有= =
作者: jim352261 (badluckjim)   2019-09-18 15:15:00
荒野内的限制比较偏软限制 以前的萨尔达通常是你必须要某个特定道具 不然某区连进都不给你进 荒野则是 要进哥隆村 你可以乖乖照路上指引 从一开始山脚给的防火药水 到解抓蜥蜴换防火头盔 再进哥隆村买剩下防火套装或是像本文说的弄湿 或是直接硬干靠吃补打通 都是选项 起点终点都给你了 中间的坎要怎么过就是荒野好玩的点了
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:43:00
我讲的的确就是类似银河战士那种新能力啊,任天堂本来就是这种设计的佼佼者,这种设计让你在游玩游戏的时候不是一成不变,随着游戏进度你永远会得到新发现,而这种东西在开放世界几乎做不成,因为要给人自由不能限定顺序,但任天堂换了个方式还是做给你类似的,他不让你得到能力,而是给你天气的限制,让你去想办法解决,你可以用特殊甚至bug的方式解决,不代表任天堂不需要做出基本的解决设计,你能那样玩我不能照开发商设计好的方式玩吗?我要说的是这些难题让你在过程中不会感到一成不变,不是你能用特殊的方式硬过,这些设计就没意义我说的限制并不是限制你只能用一种方式过,旷野有很多可能性去解谜这点,在我还没玩之前,网络上早就吹到烂了,我要赞赏的是游戏限制的设计,解决方法多也是任天堂的创意,但那早讲到烂了,也不是我要讲的重点,我自然没说
作者: ryoma1 (热血小豪)   2019-09-18 15:58:00
应该说m大的说法没错,但也可能会有误会,拿卓拉来说,老任确实是有给出下雨不能好好爬山的限制,但是另外也还是
作者: bestadi (ADi)   2019-09-18 16:25:00
老任游戏特色吧 新人到老手 4岁~95岁都能玩
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 16:31:00
跳我真的懒得讲了,一般是跳,锁定才能闪,我原文不是讲很清楚了吗?被一堆怪打,我没锁定一边逃跑要闪,就只能原地跳一下然后被猫,萨尔达以前一直都没有跳,冲刺到边缘自动就会跳,怎么现在还退化了?没有跳键大家就不会玩了?我真不知道任天堂为什么要改这点,冲刺过边缘不给自动跳了
作者: bestadi (ADi)   2019-09-18 16:38:00
自动跳比较退化吧 这次跳很多上阶应用好吗... = =
作者: verdandy (无聊人)   2019-09-18 17:06:00
这次的跳可以有很多变化,如果全自动反而会用不出来
作者: move08155 (小修修)   2019-09-18 17:35:00
玩个游戏意见那么多,那么厉害你来设计开发制造发行贩卖,就算是缺点也是游戏里面的乐趣之一
作者: errantry34 (mondan)   2019-09-18 18:23:00
看起来他要的是黑魂的翻滚不是跳 实际上锁定跳跳错方向一样被打飞啊 而且逃跑不是应该用冲刺吗...

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