平均收入下滑近半!数据指出今年Steam游戏 其实卖得并不好
一直以来 Steam 的搜寻算法都是不少独立开发者所诟病的问题,毕竟除了有名的厂商
与 3A 大作外,其他的作品想要在这茫茫的游戏海中浮出水面,可以说是非常困难的事情
。而近日独立开发商 No More Robots 的执行长 Mike Rose 便公布了一项分析数据,表
示 Steam 上游戏的平均收益是去年的一半,足足减少了 47%。
此篇比对数据来源,是 Mike Rose 从今年 7 月 5 日到 8 月 6 日 Steam 上发售的游戏
中,透过自己多年来在 Steam 与游戏领域中的销售经验,加上与其他家开发者的交叉参
考、实际上公开的数据(评论、价格、收入)等方式,借此粗略的估算分析为主。
首先,在这短短的一个月内,共有约 900 款游戏发售,其中 700 多款因为用户评论不到
10 篇所以不列入计算范围(这类型游戏高达 78%发售后 1 年收入都不到 5000 美金。
)。同样的,不需要特别宣传就有知名度的 3A 游戏、收入最高最低的 5%也排除,最后
剩下约 170 款。
接着看一下 2018 年 GDC 演讲中提到的,Steam 平均游戏销售出 5000 份,收益约 3 万
美金(约台币 90 万),别认为 5000 份不多,毕竟每年的大作数量虽然卖出去数十数百
万份,但由于新型的 Steam Direct 发行方式,只要付钱买门票就能直接在 Steam 上贩
售游戏,所以一年中有近万的分母也不是不可能的事情。
拿来对比之后,就会发现 2019 年目前的平均游戏销售数量只有 1500 份,下降了 70%,
且收益只剩下 1.6 万美金(约 48 万台币),少了将近 47%。当然,这里的收益是指已
经被 Valve 抽走 30%后的金额,且 Rose 还发现价格越高的游戏,平均收益也相对高,
这很可能是消费者透过游戏价格的高低,来判断开发商是否对于自己作品满意的标准。所
以为了竞争降低售价是非常不明智,也毫无帮助的决定。
Mike Rose 在最后也警告开发者们,每年游戏出现的数量正在不断上升,应该要开始进行
社群的建立,培养粉丝用户。并分析每个人购买你游戏的原因,不要认为游戏放上
Steam 商店后就会自动有人来买,必须要有行销的计画,否则根本没人会注意到你。
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EPIC:独占游戏