Re: [转录] 台湾的游戏资讯业是怎么衰败的???

楼主: zxcmoney (修司)   2019-08-27 05:00:09
: 嘘 bumloveme: 理由一堆 韩国人也没多台湾多少 以前资源比台湾少 还不 08/25 22:33
: → bumloveme: 是做一堆游戏反销台湾 08/25 22:33
游戏业在韩国是计划经济的一部分,
可以说韩国政府有远见,
工业革命满足日常所需之后,剩下的需求就会往娱乐产业发产。
: 嘘 jinkela1: 台湾输不是输市场 港片自成一格 你看周星驰还不是看很爽 08/26 21:25
: → jinkela1: 每次都这样 骂市场 骂资源 自己自成一格说输在封闭 08/26 21:26
: → jinkela1: 和别人接轨说输在被别人牵着鼻子走了 08/26 21:27
: → jinkela1: 一句话 东西烂别怪市场 更麻烦别怪环境 我又不是90年代 08/26 21:28
: → jinkela1: 没试着买过仙剑以外的台湾游戏 08/26 21:28
: → jinkela1: 我们可以不赢 但别每次找接口 圣火和梦幻模拟战手游都 08/26 21:30
: → jinkela1: 觉得做的比境界之诗要好 内容更多 绘图还都精致(实用? 08/26 21:30
: → jinkela1: 那你说我玩圣火手游 不玩境界了 是因为我们又是输市场吗 08/26 21:31
我同意境界之诗,除基础玩法设计外,大多不如圣火和梦幻模拟战手游,
但只论个案的话,不是就不管改善环境,
等有作品成功,就喊声“台湾之光”?
如果台湾没有提供好的环境,那作品本身的成功,
不就表示大多归因于个人,而排除环境影响,
这时候喊声“台湾之光”,不就只是纯沾光?
何况环境必然有影响,
极端一点的说法,把顶级游戏团队丢到荒岛上,
他们可能求生就精疲力尽了,何况产出优良的游戏作品?
因此资源有限必然会有影响,而市场规模就影响到资源获取,
市场够大,可以凭热情,只要能回本,就能一直做下去,
市场大小就是影响到能否回本的因素之一。
而境界之诗本身就是市场转型期,卡位成功,
赚到大量玩家之后,
后面就算有营运问题与玩法扩充上的失衡,还是得以维持住,
而且境界之诗本身得以出现,就是富裕阶层持有资本才得以创作与投资。
不然我当时自认看出趋势了,
为何我没办法做一个,我认为符合市场需求的战棋游戏?
因为没钱,所以我只能去超商当店员,
很多创作者都是这样,受限于环境。
除非我们开始实施无条件基本收入,
才能初步排除环境的影响,让更多的人投入创作,
此时才能只论作品,而不论环境。
否则环境影响下,我们能进行创作的人就是比别人少,
还要祈祷他们是真正有才能的人,
而不是习惯,用比人多的资源,去堆出成果的富裕阶层。
: → jinkela1: 港片 波兰巫师 芬兰愤怒鸟 不都演给你看别人怎么赢的 08/26
: → jinkela1: 无脑的唱衰 和 无脑的歌颂台湾 就都很奇怪 08/26
: → jinkela1: 而且文创就是小制作小国小团队就能赢人的东西 08/26
: → jinkela1: 不觉得我们有壁垒 只有成品“好”跟“不好”的差距 08/26
这部分同意,但问题是"好"的成品怎么来的?
: → widec: 我们的文创不是要去跟大国竞争 傻了吗? 08/26 21:34
: → widec: 当然是作出我们的文创壁垒──本土化 08/26 21:35
: → widec: 台湾人就很奇怪 总是想着要做就要征服世界是怎样 08/26 21:35
: → widec: 明明就小小岛国 却总是怀抱世界级的野望 08/26 21:36
: → widec: 其实我们不必幻想“做大” 只需要“做好” 08/26 21:37
其实就是市场规模小,导致“做好”并不够,
汉堂的炎龙骑士团.疾风少年队.天地劫系列,不够好吗?
汉堂在一些玩家心中是家创造经典的公司
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1724320
然而现实是,只是“做好”真的不够。
: 推 ronga: 出海这方向是对的,但把台湾文化不足拿人口当主因是不对的 08/26 23:05
: → ronga: 看看台湾在google play与apple store上的营收占全球排名 08/26 23:06
: → ronga: 你跟我说台湾市场很小?? 08/26 23:06
: → ronga: 文创产业不足 08/26 23:07
单机游戏的获利模式跟手游时期是不同的,
基本上单机游戏是以大众为目标,而游戏价格会与当时的薪资水准挂勾,
当薪水不涨,游戏价格就不能涨太多,
当价格无法成长,市场规模也没成长时,就只能维持或压低成本,以求生存,
然而国外不断提高投资成本,竞争游戏市场时,台湾的竞争力就越来越低了。
而台湾在google play跟apple store上的营收确实是全球排名偏高的,
这时候讲市场大小,可能会有误解,
讲市场结构不同,或许比较好。
如前面所述,单机游戏的获利直接看人口数量与薪资水平,
而现在的手游则是另一种商业模式,
他们的目标市场其实不算是大众,而是直接赚有钱人的钱。
以台湾来说
https://youtu.be/3OONvLiwRI8
该影片中提到,
地主可以一个月就赚3000万,
而受薪阶级则是再强也要一年才能赚3000万,
何况其他那些年薪可能不到百万的?
而这就是现在手游的商业模式能确立的原因,
也是为何台湾游戏业到线上游戏的商城制才开始赚钱,
一般人可能一个月一单就很奢侈了,
然而有钱人一个月只花30单算是非常节制的。
看一下极端案例
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pujiadev.yujaku
手机点开,会有“排名第1的热门付费项目”
点进 关于这个游戏,
往下拉可以看到应用程序资讯。
现在这时间点是这样。
https://i.imgur.com/ptzV7FH.jpg
“下载次数超过5次”
这就是台湾排行榜上,游戏类的热门付费项目的收入。
没错,台湾在google play与apple store上的排名确实是国际上的前段班,
但是实际上的收入,可能大量集中在某群超级课长的贡献,
也因此台湾会更依靠那些超级课长可以大量丢钱的商业模式,
而那些独立游戏则较难生存。
甚至很多独立游戏,就是只做了一个游戏,圆梦后就没下文了。
作者: Derek324kimo ( D for Demon)   2019-08-27 05:07:00
讲无条件基本收入的根本是个笑话......
作者: BlueGiant (蓝巨人)   2019-08-27 05:13:00
好了啦 别人有什么东西好棒棒台湾也不是一定要发展
作者: alinwang (kaeru)   2019-08-27 07:29:00
把单机和手游市场混在一起讲说台湾市场不小真的搞不清状况
作者: hidexjapan (hide0504N￾ )   2019-08-27 07:51:00
无条件基本收入,你是要全办公室都byod喔商业机制的事情让商业机制解决,无条件基本收入不是用来解决这种问题的另外你根本搞错一件事,一般人一个月课一单奢侈?多的是30K以下薪水,狂课、狂买贴图的,花的比我家机派还凶,每月一单+你所谓少数课长,很难称营运超过一年
作者: elfs (路人)   2019-08-27 08:30:00
整天说市场小,搞不出好游戏,波兰市场也很小啊
作者: alinwang (kaeru)   2019-08-27 09:09:00
波兰基本市场又不只其本国还包含整个欧盟的.补推
作者: Bencrie   2019-08-27 09:28:00
汉堂的光明与黑暗、格斗天王!?
作者: cactus44 (钢弹仔)   2019-08-27 10:33:00
作者: tgyhum (vinc)   2019-08-27 11:37:00
很多“台湾之光”根本不甘台湾的事...

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