Re: [闲聊] 台湾游戏由盛转衰的时期和原因

楼主: zxcmoney (修司)   2019-08-26 09:41:51
就我这外行人的看法,台湾游戏兴盛可以分成两个时期,
单机时期 与 线上游戏时期。
●单机时期
简单说,
兴盛时期是受惠于土地改革的资本再分配,
所以相关人才得以有资本创业,
其次是受惠于资讯不流通,
山寨热门游戏其实台湾也没发现,或是不在意。
而由盛转衰,则是受两点影响,
国内市场规模与线上游戏的兴起,
台湾毕竟是小岛,最初的开发者们又是以热情为优先,
因此会非常贴近本土市场,文化隔阂上可以只剩中国比较容易直接推广,
然后当时中国刚搞完文化大革命,经济根本还没起飞过。
而如果加上,事后依靠GOOGLE PLAY排行得知的讯息,
当国际上各国GOOGLE PLAY的排名都存在一定的相似性的时期,
却存在着4个特异点,
中国.韩国.日本.台湾。
其中中国是产业保护,不过单机时期没影响就是了,
韩国是政府扶持的计画经济项目之一,
日本则是最早发展游戏产业的国家,
而台湾则是同时受以上国家影响导致特异点化,
排行榜上同时混杂欧美.日.韩.中国的游戏。
推测当时台湾在市场规模小的同时,
又受到各国游戏输入的挤压,加上线上游戏开始发展,
导致国产单机提早衰退。
●线上游戏
承上所述,似乎因为单机游戏没什么赚头的关系,
导致国内资本提早放弃单机游戏开发,
而转向专注研发线上游戏开发。
然而受限于市场规模,早期月费制的商业模式其实没太大起色,
早于天堂之前的,风云王座.神示录2.万王之王可能一堆人没听过,
之后代理进来的月费游戏,各大游戏厂商则是努力以卖产品包来赚钱,
没记错的话,天堂与石器是当时卖产品包卖最好的几个。
真正走向兴盛,则是适合台湾市场结构的商城制出现,
台湾市场依靠这种商业模式才能有效获利。
然而这种商业模式并非台湾自己发现,
甚至当时业界并不看好这种商业模式,
从中可以发现由盛转衰的原因。
没错,因为我没进游戏业(X
嗯,这话,一半开玩笑,一半是认真的。
就我所知当时主导游戏开发的大多是程式或美术,
而缺乏商科人才,协助商业模式的建立,
而线上游戏的研发与营运即使到衰退后仍是分开的,
没有任何一家公司走上研运一体的管理与开发模式,
即使传奇的游戏,看起来像是研运一体,
实际也上只是固定一套商业模式配合得很好,
最终也就仅止于此,没办法调整走向线上游戏下一代商业模式。
也因此大多数国产线上游戏,
最终的规模止于商城制的极限,也就是 有限的 课金玩家,
无课金玩家则逐步脱离游戏与其社群,
大部分的游戏随着社群的缩小,课金玩家也跟着脱离,
少部分的游戏就算存活,玩家规模也很难跟那些有持续调整的国外游戏相比。
最后顺便论及没有盛过的手机游戏,
不同于当初可以轻易放弃单机游戏开发,
线上游戏就算走向黄昏,既有的公司继续做还是比较保险的方式。
当然也不是完全没有公司投资手机游戏市场,
在功能型手机时期,(俗称 智障型手机)
就有宝石星球.奥尔资讯等游戏公司专注开发JAVA手游,
甚至当时还还办了手游的电竞比赛。(不过即使就当时看来,也只是随便弄弄)
然而智慧型手机横空出世,
出来时就自带GOOGLE PLAY.APP STORE,
于是最初的黄金期,台湾直接错过,全都给国外赚走。
因为当时那些专注开发JAVA手游的公司没办法那么快转型,
甚至很多公司直接弃坑,只有少数公司转型成功,
印象中奥尔资讯是其中一个。
同时当时已经离土地改革有很长一段时间了,
受到资本主义贫富分化的影响,
较富裕的阶层早有其他规划,而较贫穷的阶层则没有资本。
于是最初的黄金期,在台湾爆红的作品是没有国产游戏的,
曙光乍现是出现在手游市场的转型期。
像是板上红过一时的境界之诗算是一例。
那么为何没有维持下去呢?
嗯,因为没人录取我(X
当时有个手机游戏发展假设,
手机游戏的发展路线,大致上会循PC游戏的网络时期的发展路线,
也就是小游戏到大游戏,需要长期养成的游戏会逐步变多,
同时部分玩家会从轻度玩家,逐步成长成中重度玩家,开始追求游戏的深度,
当然受限于平台特性,还是要经过改良就是了。
而境界之诗就是当时卡位成功的案例,
连携攻击系统作为核心玩法,
有效的解决传统回合制战棋战斗过长的问题,
但又维持了传统玩法上,行动顺序.站位.阵型安排等关键特性。
借由卡位成功早期吸收到的大量玩家,
但该游戏的早期的商业模式,实在很像免洗游戏,
加上添加新游戏要素时,没有参考以前既有的游戏,把握好平衡性,
导致不久后就有大量玩家流失。
然而希娜是属于研运一体的游戏公司,
因此可以配合铁粉玩家需求,调整游戏的研发方向与营运模式,
如今也迈入4周年了。
其他游戏公司大多没有试图卡位,
大致上只有跟风的倾向,
大概是某些人依市场现况分析,然后觉得做同类游戏可以分到一定的市场,
这种思维在单机游戏时代是可行的,因为单机游戏性质上是消耗品,
一款游戏全破以后,玩家会寻找下一款同类游戏。
但进入转蛋制的商业模式下,没有全破这种概念,
同时游戏又追求黏着度竞争玩家有限的游戏时间与有限的可支配所得,
因此这种模式就是赢家通吃,输家吃屎。
而台湾似乎没有游戏公司真的想全力拼当那个赢家,
于是除了转型期,有些以创新去尝试的公司,有做出点成绩。
转型期结束,则是各种大公司开始投入制作高水准的游戏,
因此转型期大致上,就是最后以较低成本开始发展的机会,
而既然错过了,可能也没机会了?
以上就外行人的见解
有误的地方就请指证或补充
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2019-08-26 10:01:00
好像真的是这样
作者: hinajian (☆小雏☆)   2019-08-26 10:03:00
好像讲得没有错
作者: alinwang (kaeru)   2019-08-26 10:06:00
还有人才青黄不接问题,最早游戏制作人员的父母对电玩根本不知是什么玩意也就对其子女投入没意见,等电玩兴起就开始被打入玩物丧志玩意,较优秀资质的就没几个投入了.
作者: DuckZero (国际鲁蛇份子)   2019-08-26 10:12:00
台湾连山寨的速度都输人,卡位就别想了...
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2019-08-26 10:15:00
歧视电玩是全球常态 不是这边才有啊
作者: watanabekun (鏡)   2019-08-26 10:18:00
境界之诗的人口结构也老了吧 然后新案的苍星好像整个爆死?
作者: magamanzero (qqq)   2019-08-26 10:21:00
主要是想做的人通常都有个梦想...然后 你有 我有 他也有 游戏就爆死了...(茶
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-08-26 10:26:00
没办法讲梦想的通常都会把新水压很低就…
作者: dos01 (朵斯01)   2019-08-26 10:33:00
但说实在的 虽然低薪过劳是个问题 但游戏业高薪也会是问题因为会吸引到一堆奇奇怪怪的人...像之前不知道是欧洲还是美国的那个社群主管...找这种人来放火
作者: groundmon (JJ)   2019-08-26 10:47:00
楼上讲的是任何产业壮大起来 树大必有枯枝的现象
作者: ngc7331 (零点零)   2019-08-26 10:56:00
想知道土地改革资本再分配游戏业受惠的细节,请问关键字该用什么
作者: dos01 (朵斯01)   2019-08-26 10:59:00
也是啦 但可能我对游戏业的枯枝特别没办法忍吧真的没办法接受我自己玩的游戏是花大钱请一个对游戏没热情的白痴员工...
作者: slx54461   2019-08-26 11:15:00
土地改革的论点一听就知道是胡说的
作者: groundmon (JJ)   2019-08-26 11:22:00
看完全文了,从商业角度谈线上游戏产业,蛮有意思的
作者: slx54461   2019-08-26 11:48:00
土地改革是国民党政府刚撤退来台时用来对付台湾旧有地方仕绅阶级的政策,那是50年代的事情,个人电脑普及至少也要等到80年代之后,这时间点根本兜不起来。再说土改的结果佃农虽然分到了土地,之后错误的政策又让农民陷入贫穷的深渊,怎么会推导到投资游戏产业的助力?
作者: lordmi (星宿喵)   2019-08-26 13:56:00
立论错了。大宇就是小李引进一堆商科人才科学化管理才搞出后来种种事情,你想歪了

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