Re: [讨论] 为什么不能把现实当成养成游戏来过?

楼主: zxcmoney (修司)   2019-08-08 13:31:55
小弟我曾经立志要进游戏业,
其中有个基础的理论,叫做动机理论,
驱动动机的项目众多,而其中两个项目之一,
是 期望 跟 价值,
期望:达成难度或达成机率
价值:各种行为的消耗与收获换算
而游戏为了让玩家玩的下去,
期望达成率必然不为0,顶多有难度之分,
而所有行动也都提供明确的价值换算,
甚至将项目与数值简化。
举例来说,游戏有智力这项目,影响成绩,
但是现实影响成绩的是知识,
你读再多书,考试考得知识没读到就是不会,
因此你不可能有效的换算期望与价值。
其次游戏有固定的潜力与天赋之类的概念,
而且再怎样也不会低到一无是处,
而现实则受基因与环境影响。
举例来说,
现实的智力发展有所谓的“1000天假设”,
也就是你0~3岁期间,
你爸妈可以请产假,甚至辞职照顾你,
你的学习天赋与潜力就会比较高,
而要是你爸妈是社会底层,
大致上只能放你自生自灭,
很抱歉你学习能力就是比较低落。
而这个假设也有效的解释,
为何那些逆转人生的故事,
有九成是小时候家里有钱,
之后经济出问题才跌入下层的,
而他们能逆转不光靠努力,
而是小时候父母有帮忙点高潜力与天赋。
也就光是把这些已知项目纳入,
大致上就能解释这些问题。
以游戏设计来说,大概就是这样,
执行项目需要消耗精神值,
依照执行项目的结算结果会产生成就感,
而成就感是正值的时,
会增加动机值,抵减需要消耗的精神值,
反之则会减少动机值,增加消耗的精神。
而当动机值实在低到不行,
执行就会大量消耗精神值,
而且成果上,有作跟没做差不多。
选困难模式时,天赋值太低,
要是前几次考试没有赛到,
刚好读到考试考的知识,
很容易导致所有项目都是低成就感,
而台湾又是实行通才教育,
如果傻傻顺着直接照行程跑,
每次都点专心上课,
容易变成所有执行项目都变成低价值,
然后人生就没救了。
作者: fr75 (阿巴 )   2019-08-08 13:44:00
所以超好玩的roguelikes一命即死rpg类的 怎么分析?超高机率期望值超低为什我还一直玩
作者: Lhmstu (lhmstu)   2019-08-08 13:55:00
推,分析有趣~
作者: opdesert (OP_Desert)   2019-08-08 13:58:00
期望值超低但必定有办法成功。人生不一定,死了就没了。
作者: HDT (氕氘氚)   2019-08-08 14:01:00
说是一命即死啦 顶多你重头玩而已 现实生活死了还能再死?
作者: fr75 (阿巴 )   2019-08-08 14:14:00
你玩了好几十个小时 死掉装备等级全喷重头玩你是玩的下去?
楼主: zxcmoney (修司)   2019-08-08 14:17:00
现在流行的rogue-like,有人认为称为rogue-lite较合适,因为大多会有一定的继承要素。就像继承遗产少奋斗N年。这类游戏会一直玩其实跟期望值无关,核心乐趣在于随机情节与心流理论结合导致的沉浸效果。这轮捡到A装备适合B配点,加上刚好碰到C事件,所以可以走D发展路线。这就是这游戏的潜在的心流路线之一,靠这排列组合,每次都有新鲜感,但由于经验可以参考,所以也能进入心流状态。
作者: fr75 (阿巴 )   2019-08-08 15:05:00
感谢分析 符合我的心境

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