Re: [闲聊] 浅谈放置类型手机游戏

楼主: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-08-02 00:14:57
※ 引述《king45682 (KingCross)》之铭言:
: 说到放置型手游,我倒是觉得你定义的反而有些奇怪
我刚刚仔细看完,觉得这个问题在于放置类型手游的定义本身就不够单纯
一般来说,放置类型手游的特点就在于有比较重的放置元素
而所谓的放置元素其实就是自动挂机的比例,但几乎没有一款游戏是你从头
到尾都不需要手动的,操纵是游戏的基本,能让玩家有投入感
所以不管什么游戏,都有最低限度的操作,即使那操作本身没有必要
: 例如click hero like这种点击.买英雄.转生.
: 然后数值每过一个坎都是跳一个数量级的这种游戏
: 其实一点也不放置阿?
: 因为如果要最大化你的进度
: 你势必要一直花钱买英雄升英雄,每次转生的时候都还要大概点个10分钟
: 就为了跳过转生前期的那段垃圾时间
: 然后这种操作大概几个小时就要再来一次
: 如果这种程度的操作都可以被接受的话,我也不太懂为啥你会把其他种类给排掉
我说挡掉八成,是因为它们本身并没有把放置当成游戏的要素看待
顶多说是内挂,或者辅助手段,大多时候你内挂不开又不手动玩就不会成长
至于更复杂地,除了内挂以外,本身还限制了严格的每日获取资源上限的,这种的就
不管手动自动都一样,只是手动会快一点,自动会慢一点。
比方说玛奇M就是一个从头到尾都能自动挂,但挂到的资源有其极限的游戏。但玩过
的人都知道,它的卖点就不是在放置要素上,没有放置开挂,你也能手动玩得尽兴。
但他用严格的采集资源上限来避免你玩太久,也算是减轻了你的游戏负担。
至于我提的这几类手动只能点点点的放置游戏,这放置要素本身就是他吸引力最大的
特色,拿掉这个就只剩下单调而无趣的重复操作,我觉得放在放置类型游戏来看就妥
当了。
: 以我来说的话,好的放置型手游
: 0我倒是会给比较简单的原则
: 1.打怪升级必须自动进行
: 除了自动进行以外,而且不分线上线下,也不该有效率分别
: 不能有线上效率高,离线40%这种,甚至课金后补回100%这种设计
: 2.可以有关卡要打,但必须全自动
: 例如有安排每天可以打几次关卡拿到某些资源,但是战斗必须全程自动
: 不能有半自动,手动放招,点击加速这些要素
: 另外如果安排每日时间段内开启的关卡不可过多,且每次操作10分钟以内可结束
: 如果要我举例的话,我手上有两个例子
: 第一个是 放置少女
: 不管任何战斗都是全自动
: 每日有两次时限活动,是拿培养资源的来源之一
: 可抱路人大腿战斗可以skip,每次大概5-10分内解决
: 每天换日大概半小时内可以把该点的都点完
: 第二个是 塔防三国赵云传
: 虽然叫塔防三国但其实塔防要素低到不行,本质是放置游戏 = =
: 每天大概半小时到一小时内可以把该点的点完
: 战斗一样全自动而且都可以跳过
: 唯一比较有时间压力的大概是类似远征的系统
: 不过最低是以八小时为基准,所以其实超休闲
: 这两个游戏都是玩培养角色堆积战力
: 个人觉得这种类型的才是把放置跟手游做比较合适的组合
我觉得休闲度这东西不该拿来提的理由是,玩家要不要玩得休闲真的是看玩家自己
像是TT2,你要很压力抠米也行,每次活动必跟上,公会战必参加保证你忙得不亦乐乎
但你要很休闲也不难,打不动就转生,转生完你就关游戏离线挂机,这样就算你都不
升级他还是会慢慢赚资源,只是你自己就觉得升得很慢而已
JKM3更不用说,你每三小时上楼收资源,理论上你有机会不强化任何东西打到全破
但实际上这个时间是几年还是几十年,能不能在游戏倒前全破,这就再说
但你要很鸭抠,每三小时转生一次,广告物件必点,活动必参加,我保证你也会玩得
不亦乐乎。
放置类型游戏讨论休闲度很没意义,因为只要有心,不管啥游戏你都可能玩得很压力
抠米,就看你要不要那么累而已。但放置类型游戏本身就不鼓励你用心去玩,甚至有
些游戏就是设计得很烦,希望你挂就好,不要手动,比方说JKM3就是这样,没有技能
辅助光是生蛋就烦得要死,更不用说生蛋有极限,满了后你一口气用完整个输出曲线
就会大降,越玩越烦。
如果说有什么游戏是没必要非点不可的,玩家甚至唯一的动作就是打开App的话
那恐怕就是旅蛙了,旅蛙的操作都没有必要性,你不给护身符不准备食物,他还是
可能往外跑。但旅蛙的操作还是有其意义存在,至少对想收集全要素的人来说,攻略
几乎是非查不可。
回到一开始的部分,一款游戏能不能当作放置类型游戏,不应该去看他必要的操作或
必要的放置比例来看。不管是放置挂机的要素比例太低,或者必要的操作太复杂,都
不太容易被认同为放置类型游戏。
但这个部分,却又很主观地参考了使用者对游戏的心态,这也是一些商业放置类型游
戏赖以营利的点。玩家越重视他手上的放置游戏,就越可能花心力在其中。甚至重视
到一个程度后就愿意砸钱课金下去缩短放置的时间。而为了加强玩家的消费欲望跟留
存率,有些放置类型游戏甚至会本末倒置,设计了大量的必要操作,意图吸引玩家更
投入这个游戏,吸引玩家留下甚至投入金额。最后超过了限度,就变成了不伦不类不
上不下,没办法被当成放置类型的休闲游戏,也没办法当成一款可以吸引玩家留下的
好游戏。
讲这么多,也只是想告诉各位,当你过度投入一款游戏的时候,不管它是不是放置类
型游戏,内含的放置元素是否够高,都可能被你玩成一款需要不停手动冲进度的压力
口米游戏
最后还是要回到几个问题:放置要素要多多才能把一款游戏视为放置类型游戏
这就是我所定义的那两点,你至少要做到可以自动挂机采集资源,再来就是不靠
自动挂机,你用手动操作依然会遇到无法跨越的瓶颈,甚至收益远比挂机还小。
第一点是放置最重要的核心,第二点则是要避免玩家把放置游戏完成了压力抠米游戏
但有些放置游戏的设计为了让促进玩家的消费欲望,就很容易想出一些奇怪的点子在
达成第二点的同时,又要逼玩家把注意力放在游戏中,以搔动玩家的课金欲望。这样
的做法就让游戏变得不再纯粹,最常用的做法就是把角色养成跟放置元素结合,于是
就有了Click Heroes类型,不想心就会让玩家陷入焦虑的游戏。
其实没设计课金要素的放置类型游戏就比较单纯一点,至少简单点完几个点后,你就
真的无事可做。但包含了课金要素的放置类型游戏就会将强化跟养成机制弄得很复杂
,搞得好像你有做不完的事,让你不得不把注意力一直放在需要时间获取资源的游戏
上面而产生成长缓慢的焦躁,进而触发你的消费欲望。
于是就有玩家会如你所说的那样,把好好一个放置类型游戏,完成了压力抠米游戏,
好像不二十四小时盯着就会输掉那般。
那的确是很糟糕的是没错。
作者: z5x123456 (Ar~cher)   2019-08-02 00:24:00
在下Click Heroes、Click cookies各三个月玩家路过。明明是放置却越玩越焦虑,甚至开按键精灵、放隔天。仔细想想还真他妈烧CPU,浪费时间跟金钱。
作者: king45682 (KingCross)   2019-08-02 00:44:00
我只想说 你对我提出的那两款有很深的误会随便哪一个你抓来试试就知道了这两个都是自动战斗而且也只能自动战斗也没有你说的手操可以提高进度这种事
作者: bluejark (蓝夹克)   2019-08-02 01:47:00
就如我说的IDLE类游戏和放置游戏字面意义会让人搞混
作者: fr75 (阿巴 )   2019-08-02 01:59:00
你游戏系?XD
作者: emptie ([ ])   2019-08-02 08:34:00
推这篇

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