从我个人有玩的抽卡手游中,
反通膨的经典我觉得有两种
1. FGO
FGO就是很典型的:我做个产废配精美的三模组四卡图都会有人抽
(就是那个仇信长)
FGO本质视觉小说,游戏中有99%的时间战力是否顶尖都不是很重要,
你可以用上百种方式过营运推出的那个很简单的活动主线,慢一点而已。
再怎么推不过去还有3令咒淫威,淫到绝大多数老人都不屑用(
可以说从根本上难度就不是影响你拿到奖励的因素(还是有啦 非常少)
但是这种经营模式基于FGO沉淀十余年的IP实力跟大量投入宣发的资金,可能非传统游戏
模式。
2. 舰C
舰C与其概念继承人少女前线走的都是同一个风格,他从一开始就不打算从强度上赚钱。
这两款游戏的全图鉴都是相当轻松(相对主流抽卡手游)的,非课全图鉴完全不奇怪。
这也被称作是所谓的clike模式。
不过clike模式为了增加客户黏着度有个窠臼。
既然他不能借由通膨这种手段来增加玩家对游戏的黏着度,
但游戏的黏着度本质上基于游戏本身给玩家的挑战,如何在不通膨的前提下创造挑战呢?
Clike的答案就是,增加关卡的广度而不是深度。
ABCDEFG,每个领域都有其优秀的人才,要成为顶尖玩家,每次活动每样都要准备
不会只闻新人笑,只闻旧人哭。
新人跟旧人可以分别在3图跟6图笑。
但这个经营模式直接导致了对新玩家的不友善。
在通膨游戏,你只要把握当期up角,就能直接有人权,也就是成为即战力的时间是相对短
的。
在clike游戏完全是另一个极端,新人需要花超长的时间(一般钱还不能省时间),苦苦追
赶老人的积累,这使得此类游戏对新人极其不友善。
长期来看clike游戏都有大小不等的死水化问题,这应该也是这个模式的死穴。