※ 引述《z72117211 (宜宜家居新新店店)》之铭言:
: 游戏中物理型角色
: 重要的三个
: 攻击 防御 速度
: 你要
: 一拳就能击倒对手 但是防御速度慢
: 防御超高不会受伤 但是速度攻击慢
: 极快速度打不到你 但是防御攻击慢
: 这三个你要哪一个呢?
虽然跟原PO想讲的东西大概不一样
不过假定讨论的是单次攻击伤害/装甲值/攻击速度
那星海还满常讨论这个的
先比较攻击速度和单次攻击伤害,假设DPS(Damage Per Second)一样的情况下
单次伤害高但攻击速度慢,缺点是很容易造成伤害溢出
比如目标血量只有55 武器伤害却有90点 那伤害溢出便高达35点
不过伤害溢出比较常拿出来讨论的地方在于集火
同样,目标血量55,武器伤害单发20可是你操纵十个该单位攻击同一目标
那伤害溢出会瞬间高到20*10 - 55 = 145,不过这是题外话了
而如果情况相反过来,攻击速度高但单次伤害低呢?
在游戏中有所谓装甲值的情况下,星海的计算公式是这样的:
无论如何,至少能造成0.5点伤害,而一般状况下
武器伤害 - 装甲值 = 实际伤害量 (实际需考虑有加成伤害等状况)
所以可以发现,在伤害溢出极小的情况下,考量到装甲值
单次攻击伤害量高,基本上是同DPS下更好的选择
这点最明显反映于追猎者的改动上
某次改动使得追猎的伤害从11/14 - > 13/18 (对轻甲/重甲)
而DPS维持一样(i.e.攻击速度有相对调降)
而且,又追猎者为前中期常用的风筝单位
这种单位在交战时,常常打一下就往后跑
因此实际上的攻击间隔时间,会远大于武器的CD(冷却时间)
双重影响下,造成了追猎者在那段时间又强势了起来
再来说说攻击和防御
在星海里,攻击是按照比率在升级的
每次攻击研发提升,大约会造成10%~20%之间的伤害增加
而防御,也就是装甲值,每研发提升一次,就是增加一点
这造成攻击伤害提升往往大于等于一点,然而防御只有一点
所以如果真的只能二择一的话,大多时候会倾向往攻击提升的方向去走
不过有些状况下,尤其是同单位互殴时会有防御提升后能多撑一下之类的状况
那就比较需要个别讨论了
打了好久也不知道自己在打什么......