Re: [闲聊] 攻防速你要哪个?

楼主: fragmentwing (片翼碎梦)   2019-07-13 18:52:03
※ 引述《z72117211 (宜宜家居新新店店)》之铭言:
: 游戏中物理型角色
: 重要的三个
: 攻击 防御 速度
: 你要
: 一拳就能击倒对手 但是防御速度慢
: 防御超高不会受伤 但是速度攻击慢
: 极快速度打不到你 但是防御攻击慢
: 这三个你要哪一个呢?
虽然跟原PO想讲的东西大概不一样
不过假定讨论的是单次攻击伤害/装甲值/攻击速度
那星海还满常讨论这个的
先比较攻击速度和单次攻击伤害,假设DPS(Damage Per Second)一样的情况下
单次伤害高但攻击速度慢,缺点是很容易造成伤害溢出
比如目标血量只有55 武器伤害却有90点 那伤害溢出便高达35点
不过伤害溢出比较常拿出来讨论的地方在于集火
同样,目标血量55,武器伤害单发20可是你操纵十个该单位攻击同一目标
那伤害溢出会瞬间高到20*10 - 55 = 145,不过这是题外话了
而如果情况相反过来,攻击速度高但单次伤害低呢?
在游戏中有所谓装甲值的情况下,星海的计算公式是这样的:
无论如何,至少能造成0.5点伤害,而一般状况下
武器伤害 - 装甲值 = 实际伤害量 (实际需考虑有加成伤害等状况)
所以可以发现,在伤害溢出极小的情况下,考量到装甲值
单次攻击伤害量高,基本上是同DPS下更好的选择
这点最明显反映于追猎者的改动上
某次改动使得追猎的伤害从11/14 - > 13/18 (对轻甲/重甲)
而DPS维持一样(i.e.攻击速度有相对调降)
而且,又追猎者为前中期常用的风筝单位
这种单位在交战时,常常打一下就往后跑
因此实际上的攻击间隔时间,会远大于武器的CD(冷却时间)
双重影响下,造成了追猎者在那段时间又强势了起来
再来说说攻击和防御
在星海里,攻击是按照比率在升级的
每次攻击研发提升,大约会造成10%~20%之间的伤害增加
而防御,也就是装甲值,每研发提升一次,就是增加一点
这造成攻击伤害提升往往大于等于一点,然而防御只有一点
所以如果真的只能二择一的话,大多时候会倾向往攻击提升的方向去走
不过有些状况下,尤其是同单位互殴时会有防御提升后能多撑一下之类的状况
那就比较需要个别讨论了
打了好久也不知道自己在打什么......
作者: YaLingYin (泠)   2019-07-13 18:54:00
风筝单位还是风车单位?
作者: tim201227 (博德)   2019-07-13 18:55:00
星海腐飞超容易溢伤 喷一下超级痛 但攻击间隔超级久接着还飞得比一般单位慢很多...
作者: StephenChou (123)   2019-07-13 18:57:00
之前掠夺者不是有段时间改成两次攻击吗 打牛变很痒因为每次攻击都得扣掉护甲 所以坦克打牛远比机枪有用
作者: tim201227 (博德)   2019-07-13 19:01:00
但腐飞经常打完会战 来不及转大龙 全部死去阿XDD
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2019-07-13 19:04:00
其实就是看游戏类型跟对手对攻击的承受度
作者: chuckni (SHOUGUN)   2019-07-13 19:10:00
其实应该是要算平均DPS,战略游戏还要考虑操作性和输出环境,比如说追猎,以前射速快但一发打重甲才14D烂到爆,后来改成射速慢伤害调高后因为可以配合高瞬伤去做打带跑反而变更强

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