[推荐] FF14 5.0主线剧情结束感想

楼主: DarkKinght (老王)   2019-07-12 22:29:38
昨天刚玩到把主线结束掉
来讲讲一些感想好了
剧情层面的部分我会最后讲
前面会着重在系统上面的部分
这篇文章上面基本上会有不少地方会跟WOW做比较
当初吉田其实是靠着WOW的骨干架构把FF14救回来
但是发展到现在两款游戏在面对市场所选择的策略却不太一样
这一个部份我底下会花篇幅讲讲我自己的看法
欢迎大家来讨论
1.系统架构部分
首先要讲一点;音源切换问题终于搞定了
不用因为把声音切去耳机或是喇叭上面的时候需要整个游戏重开了
与其说德政,倒不如说当初一开始为啥会搞成这样在我看来是蛮怪的点
另外撇除掉UI设计的一些更新
这次在系统上最主要的新玩意应该就是那个可以带着NPC去打副本的信赖系统了
(限定四人副本)
两个点先说明
a.我不确定后面这个系统是否可以强化
但是主线通关前对应的副本只能带当时剧情中有出现的脚色
好比说第一个副本因为晓的其他成员尚未会合
你想带ヤ.シュトラ去打副本是不行的
b.跟旧版的小队系统不同;这个系统在演出跟机制的运作上更自然
虽然不能直接对角色下命令,但是角色之间的行动除了会跑副本机制以外
不同角色之间的一些行动会有些微的差异
举例来说:水晶公跟サンクレッド同样都是坦克职
但是前者几乎都要等到先进到怪的攻击范围后才会去拉怪
后者是进到可以突进的范围后就会直接先冲上去
如果玩家不小心死掉的话;比起王的招式
アルフィノ会明显先以复活玩家为主
加上角色会在放大招时有台词演出;代入感非常优秀
以体验副本剧情的部分来说;这个系统可以说是非常的成功
不过这个系统本身也是有极限在;跟玩家相比
NPC的强度水准很明显低一阶,攻略上来说还是玩家组队进去比较快
而且用信赖系统王一次掉一件装;玩家组队是两件
以设计层面来看;我个人是认定制作团队是把这系统定义为让玩家初次体验剧情用的
野狗DD玩家表示:德政!
2.职业改动
每个MMORPG进行大型的资料片更新的时候
扣除掉新系统跟新剧情
玩家大概最在乎的不外乎是自己喜爱的职业有多了哪些变化
因为我自己只有先玩召唤士
能讲的职业不多;不过以目前游戏内的状况来说
三补的平衡性有点状况
由于白魔的头抬太高的结果;这点势必会在后续的更新中被动刀
召唤士的部分我自己看NGA大部分玩家的反馈并不好
不过严格来说我自己对这次的改动基本上我是给予好评的
几个主要改动
a.宠物招唤变成瞬发;除了宠物不再能够被选目标以外
宠物的选择上也主要变成了不同功能性为主
大致上可以分成 护盾-泰坦 单体-依芙莉特 AE-迦喽囉
可以看的出来设计概念是鼓励玩家在不同场合可以即时切换宠物
撇除掉目前宠物系数应该还要再做修正
我自己是希望学者的仙女也可以做出功能性差异
另外由于把宠物指令整合进去玩家的快捷列当中
变成也吃GCD这件事不少玩家似乎颇不满
但是这一点大概是技能整合要能塞得进去手把的因素吧
b.机制上以太超流由于已经跟龙神的机制脱钩
过往以太为主轴的循环变成以重置DOT的三灾为主
再加上巴哈真龙波的机制也改了;本来召唤士巴哈期间的灵活性变低了
不过我自己是觉得这问题不大,毕竟龙神跟凤凰阶段的灵活性是不错的
有人批评凤凰就是个换皮巴哈这点有点无聊;不过凤凰阶段给的全体HOT
因为是吃智力加成;加上有灵兽加护的团辅,复活
整体上来说召唤万金油的地位还是不变;设计概念上大概算是拉低这个职业的上限
但是下限也稍微拉高一点;玩家之间的循环差异所能影响的表现会缩小一点
以游玩的体验来说;召唤士的改动我个人算是觉得OK的
以WOW来说;这一点可以提的更多;毕竟时间发展上更久
不过以FF14的状况来看
FF14这次的改版状况是想把坦克做成在功能上的平等化
但是手感上会有差异
补师想要拉高白魔的能耐以让三补的地位接近一点
不过补师这一部分目前看起来平衡没抓好
DD部分看起来是功能性越单一的在DPS表现上会越好
WOW长年下来我都是以玩术士为主;有些东西可能不见得讲的很正确
当初4版为了推10人跟25人同CD团队
给予了不少职业有类似的同质性功能
后面即便团队规划又走回去20人为主
已经给予的玩家技能要再拔掉一方面玩家会不爽
二方面是七版开始为了提高玩家对于游戏的黏着度
开始推出大秘,撇除掉七版那个神兵跟橘装的机制很烂以外
大秘的推出我个人认为是个超级尴尬的设计
他的确让玩家有东西可以一直挑战
而且五人小队的安排总比要协调20个人来的轻松很多
但是因为是强度一直不断往上拉的状况
我认为这个系统会导致职业的天赋专精的差异化设计的很绑手绑脚
因为大秘太吃AE爆发的关系
自从推出大秘以后AE爆发贫乏的专精就显得很不受欢迎
而高层难度下对于断法的需求很明显越来越有迫切性
所以断法废的职业当然也不受欢迎
8版好一点的状况是艾心没有分系
7版你想说我大秘用一个专精,团本用另外一个
还要先农神兵;要一直等到后期7版末开始点数大放送
专精的转换门槛才大幅度下降
但是整体来看,大秘的设计会导致职业的同质性越来越高这件事我觉得会很难避免
3.剧情与演出
毫无疑问
FF14 5.0这一次在这一项算是又一次成功的把这IP往上抬了一阶
最为目前应该是全球第二大的MMORPG来说
这无疑是一次非常成功的版本
而WOW这一环自从6版开始我的感想是越来越鸟
当然啦我并不是说完全没有好的剧情
像是6版还有伊芮尔,7版还有一开始的神兵剧情
可是看的出来BZ并没有打算把这些做成游戏的核心内容
或著更精确地说BZ在这几个大版本的编剧功力连要在一个版本内做出一个不虎头蛇尾
角色性格塑造是有脉络的这件事很明显现在的BZ做不到
我不确定是BZ觉得剧情层面的东西并非重要的要素
还是目前BZ的方针是把重心全部放在战斗设计上
不过很明显演变到现在
FF14越来越往核心内容是可以轻松体验的模式去做
WOW则是不断往战斗机制的强化上去走
由于公司并没有公布实际上的活跃玩家数
在市场策略上目前应该是没有办法很明确地给出答案
不过以我自己的观点来看
FF14明显对我来说比较是个游戏
而WOW越来越像是一种竞赛或是挑战
而即便这次FF14 5.0在剧情上做的超级成功
我还是必须说胎还是维持着典型的JRPG的模式
有着大量的过场跟台词;如果无法接受的玩家可能会有不耐烦的感觉
但是只要你愿意花时间去听故事
最终你会得到一个超级棒的故事
底下会有剧情雷
防个雷先
这次的剧情严格来说主要是两个部分
一个部分是透过第一世界的冒险过程去带出アシエン的故事
在原初的三人一个人已经被骑神消灭
另外一个在帝国搞事
这次的着重点自然是在エメトセルク身上
另外一个重点是水晶公的故事
因为水晶公真身就是当初水晶塔故事中最后成为控制系统的グ・ラハ・ティア
如果有去解过水晶塔的玩家后面的感触会很深
除了这个伏笔埋的很深以外
我更讶异的是这次的故事把エメトセルク这个角色塑造的非常立体
剧情的整体流程来说大概的时间线是这样
4版后的剧情之后;由于战争陷入胶着
帝国方动用了黑蔷薇这个生化毒气
但是其过大的威力造成了多数人的死亡
包含玩家跟晓的众人;此后被人称为第八灵灾
在更之后席德等人造出了时空穿越装置,却把启动的权利交给了后代
几百年之后的后人发现了灵灾=镜像世界的统合
于是启动装置让在未来苏醒过来的グ・ラハ・ティア
来到第一世界想办法扭转未来
而エメトセルク在玩家打倒第一个头目后会现身
他也会说出アシエン的目的以及原本世界中真正的历史
在世界尚未分裂以前
原初世界中原本居住者生命力强大;且拥有创造魔法的古代人种
有一天,灾厄突然降临,天上掉下的陨石会变成异形袭击人
世界也不断崩坏
最后14人协会连同多数人做了一个悲痛的决定
一半的古代人愿意牺牲自己的生命;让14人协会把大量的以太拿来创造出
星球的意志,也可以说是第一个"神明"-索迪亚克
成功镇压住了这些灾厄;但是剩下的人却有人开始计但这股力量
这些人创造出了-海德林;并把索迪亚克封印
但是封印时的事像干涉导致了世界的分裂
原初的三人就是当初14人中在世界分裂后还残存下来的人
其余的人则是剩下的人的灵魂拿去附在其他人的身上
而分裂以后的世界所诞生的新生命;我们称作现代人好了
撇开没有永生,能力也不如古代人
重点是新世界的战乱一直没有停过
这点让三人判定万一再发生一次当时的灾厄
现代人完全是无力抵抗的;所以世界统合并解封索迪亚克这件事情
是必要的;所以アシエン努力在其他镜像世界搞破坏
就是要让镜像世界崩坏以后能量可以回归原本的世界
而因为现代人内斗太严重的关系
让エメトセルク觉得当年同胞的牺牲根本不值得
所以他还打算让同胞复活
而在玩家打倒第一个头目;吸取了大量的光之力以后
エメトセルク有提出交易
只要玩家能打倒所有大罪噬;吸掉全部的光之力也没有失控
他就承认现代人不比古代人差,放弃统合世界
结果光之力暴走,玩家处在要变成怪物的临界边缘
这让エメトセルク认定自己的执著是正确的
到这边为止的剧情几乎没有冷场
更妙的是后段还有动员几乎所有第一世界的住民来想办法拯救世界的桥段
整段剧情你几乎找不到有哪个角色在剧情中是多余
整个故事看下来有悲伤,有热血,有近乎疯狂的执著;也有着可以被称为救赎的希望
我以前完全没有想过可以在MMORPG中看到一个这么精彩的故事
尤其是最后一段
アルバート的台词
"还差一步就能拯救这个世界对吧?"
"那么,就带上我的灵魂吧!"
光之战士与闇之战士合体,エメトセルク看到过去友人的幻影
水晶公召唤出其余七个镜像世界的英雄
最后解放出大量的光之力化为巨斧,贯穿エメトセルク的胸口
承认败北的同时エメトセルク最后的希望是要玩家记住他们古代人曾经活过的历史
整串剧情体会下来连同2版开始的剧情
吉田跟他的团队确实是做到了让玩家在MMORPG中也有着单机RPG大作的剧情享受
真有你的,SE!
后半段帝国方的伏笔看起来杰诺斯应该会在这个版本收掉
不过比较让我有点担心的是现在这个BOSS塑造得太好的情况下
杰诺斯很明显只有"战你娘亲!"这个信条
会不会在角色塑造上面显得太平版是我认为接下来可以关注的点
但是至少目前为止SE做出了一个超级引人入胜的剧情
这点值得给予相当大的肯定
即便不想去挑战后面的高难度副本
单纯通关FF14的主线在我看来都是一次非常好的游戏体验
题外话
因为最后エメトセルク看到的幻影
加上过去アシエン开会时14人的位子有一个空位
目前有不少人(包含我)在猜玩家可能是古代人的转生
也有可能是后来召唤出海德林的人之一
不过能否能证实这个猜测就要看之后了
作者: arnold3 (no)   2019-07-12 22:51:00
wow大密是要搞电竞 所以难度没上限
作者: robo3456 (冽影)   2019-07-12 22:55:00
初代太帅以至于其它反派都有点失色
作者: szok   2019-07-12 23:27:00
1个人打不赢那再加上7个人的灵魂 打赢古代人而实际上也真的是8人讨伐战 看到那光柱就是其他世界的光之战士 所以才有机会赢过エメトセルク 感到非常震撼与感动
作者: tsairay (火の红宝石)   2019-07-12 23:31:00
wow就是一直想搞电竞,设计都是围绕着电竞转最近连"赛季"都出来了,搞得游戏沉浸感变得非常差
作者: Darefire (忙呀忙)   2019-10-11 14:53:00
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作者: yeaaah (♥ω♥)   2019-10-11 15:00:00
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作者: cloki (夜云天)   2019-07-13 00:39:00
不是MMO适不适合搞电竞,是游戏的战斗系统跟游戏机制能不能做成电竞项目,如果只是MMO的话根本没办法做成电竞呀
作者: safy (Ty)   2019-07-13 01:04:00
WOW一直都有竞赛成分, 职业公会拼团本首杀之类的...另外FACE全破后要重71重练一次, 蛮麻烦的但练到满等候可以替NPC换成旧模组, 算是一个彩蛋吧
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-07-13 08:48:00
暴雪他们不是主动放掉ow和炉石和英霸吗?怎还能期待wow的啊?

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