[TRPG] 当一个 CoC 的 KP 要注意什么?

楼主: victor324 (悠)   2019-07-05 10:11:15
  大家好,我是悠子,先来个本文的好读版。
  https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1562292677.A.C75.html
  当克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu,简称 CoC)的守密人(KP)要注意什么呢?
  这篇文本来是要回应 #1Sdcah1w 的,不过回头看到文离发文已经有段时间,想着要写东西又过了段时间……
  所以就还是以开新标题的方式发文了。顺便试试看全文手打能赚多少P币。(?)
  也因为原Po有提到,带过多年 DnD 与桌游的经验。因此以下这篇文,会默认阅读的是已有 TRPG 主持人经验的玩家,以此来谈谈我个人认为的,主持人从其它系统转移到 CoC 这系统上,担当守密人应该要注意的事项。
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  首先要说的是,CoC 相较其它许多 TRPG 系统,是个有着许多特色、显得特殊的系统。我认为在转换跑道来到 CoC 这系统担当守密人带团的时候,首先就是要清楚这些特殊之处,以下我个人认为最重要的有四点。
  第一点是:“明确的游戏目的性。”
  相较其它系统,或许玩家的游玩目的是让角色打怪屠龙练等拿装、或是拯救一两个世界自我价值实现、还是找个老婆好结婚回家养老种田……有着各式各样的可能,端看整桌参与成员的想法、共识沟通。
  然而 CoC 在规则与风格上,却是已明确了一个目的性:“调查真相”。
  玩家们的角色被称作调查员(Investigator),在撰写角色卡时,必然就会和守密人进行讨论:“这位调查员是以什么动机参与调查的呢?”
  无论是揭开某种邪教徒的阴谋、还是为了自身的生存奋斗,都脱离不了这个目的。
  尽管不一定必须这么死板的套路,也可能产生许多变化形,或许也会顺便拯救个世界、封印几只邪神……但“调查真相”绝对是与这些剧情同时存在、且是任何符合 CoC 规则风格的团务中,不可或缺、贯穿全团的重要要素。
  也就是说,无论是玩家在进行游戏、或主持人从其它系统转来 CoC 担当守密人时,都要有配合这个目的性的自觉,尤其是守密人更必须将这个观念传达给玩家。
  否则,很可能会出现玩家搞错目的性,明明剧情引子摆在那,却顾著谈恋爱或是找路人麻烦以为可以练等赚经验的窘境。
  虽说并不是撇除调查真相、拿 CoC 来玩谈恋爱还是手撕邪神当英雄就不行,但这已非 CoC 这个系统设计的目的性;简单的代换例子就是,玩 DOTA 类的游戏不吃兵推塔、顾著逛街看风景等跳钱看数字增加很开心,大家都同意下也不是不行,但这并非游戏本来设计的目的了。
  而说直接点就是:如果不想玩这个游戏,那何必坐在这里呢?
  守密人务必比起其它,在主持 CoC 这系统时,须先明白这系统的目的性,方能去更好的解读诠释规则、剧情与玩家的沟通等。
  第二点是:“所有规则都为‘剧情’服务。”
  拿各式 TRPG 系统运作上,时常会出现的战斗一环来举例吧。
  我个人曾见过一些在其它系统上,有着丰富经验的主持人,在转换涉略主持 CoC 时,为了战斗中敌役的设计、战斗的强度平衡、战斗结束的奖励等事项上搞得焦头烂额,百思不得其解。并以没有挑战等级一类的战斗难度指标、断言 CoC 是个对安排战斗不友善的系统。
  但,嘿,CoC 本身就不是一个“用战斗展现风格”的系统,如同第一点所述,游戏目的并不是为了让角色获得奖励成长、也不是为了打赢某个 BOSS 拯救世界等。
  主持人不必为了战斗的平衡、奖励的发放苦思,因为游戏的目的并不需要借由战斗来表现、奖励的发放也不是游戏的目的。
  以其它系统来说,或许战斗取向的遭遇可以取得经验值提升角色、规则可能也有诸多针对战斗的支援、角色更是可能有许多战斗取向的专长技能特质法术……
  然而CoC不是,即使杀了千百只食尸鬼、战胜了某个外星球来的伟大存在,角色也不会因此变得更为强大。
  安排战斗唯一的目的是:这场战斗在“调查真相”的“剧情”上起到什么定位?
  另一个例子是, CoC 的法术规则。尽管规则书提供了不短的法术列表,但同样付了但书“规则不规定任何法术”,守密人可以任意擅自修改法术的效果、消耗、描述等。
  只要守密人心中有衡量好这样一个法术在“剧情”中起到的效果、若落到调查员手上会产生什么样的效应,这个“衡量好”就是本身的目的了。
  其它 CoC 内的规则,同理,无论是法术咒文的发放、技能的使用、载具追逐甚至买卖物品,一切都是为了“剧情考量”。
  一段使用了追逐规则的追逐剧情,比起处理追上或没追上的成功失败,更可能是逃离与否对于调查真相的剧情是否有重大意义?
  一个使用了战斗规则的战斗,比起打赢展现武力或是理智奖励,更可能是这场战斗是否有除了战胜(败)以外、关乎于调查真相的目的?
  CoC 的所有规则都是为“剧情”服务的,守密人在从其它系统转换来主持 CoC 这系统时,这点也是需要注意的部分。
  第三点是:“这是一个角色负成长的系统。”
  这点比较关乎玩家本人的心情。相较于诸多 TRPG 系统,角色是一路培养、一路壮大、随着捡拾道具获取经验提升等级之类……CoC 的调查员是终将迎来灭亡的。
  这也是为何 CoC 的调查员在建立之时,通常会要求相对完整的背景,因为玩家在撰写调查员角色卡的时候,撰写的是一个已经有完整人生经历、一个已经成长到该凡人角色之顶峰的角色。
  这个已是完全体的调查员角色,往后,只会一路随着理智检定、一步步的疯狂、一步步的丧失角色人生中的心灵支柱、一步步的踏入毁灭,最后在宇宙的恐怖之中迎来孤独且悲惨的结局。
  (当然,守密人可以不这么做,一路大方发放奖励、甚至取消疯狂规则让角色得以安享晚年,但是再次拿前面提过的一句话来说:这并非游戏本来设计的目的了。)
  --我个人每次提到 CoC 这系统,就很喜欢提的一部分规则是:每一次的疯狂,守密人都有权要求玩家配合修改背景字段的一部分。
  你的重要之人有挚爱的妻子?抱歉,因为这次疯狂,你的心境起了变化,你不爱她了,或许会引发一场家庭失和悲剧吧。
  你的宝贵之物是母亲给你的吊饰?抱歉,这东西在这次的疯狂中你亲手毁掉它了,它对你来说再也不重要了。
  你的信念是“坚持能够战胜所有困难”?抱歉,这次疯狂彻底粉碎了你的信念、摧毁了你的价值观,你现在觉得人定胜天根本是狗屁。
  尽管 CoC 的规则确实有着技能成长、理智与幸运的回复等手段,但相较于每一次每一次的步入疯狂,可以说是杯水车薪。
  而因疯狂删改的背景,更是一个永远无法抹灭的痕迹。
  守密人在主持 CoC 这系统时,除了自身理解外,也必须让玩家做好这类心理准备。毕竟,不是每个玩家都习惯看着自己费时费力创作出来的角色步入悲惨的境地。
  更何况,CoC 的调查员角色卡如同前述的,因系统的特性会更要求背景的完整性,玩家为此投入的心力或许也会更多一些。
  第四点是:“玩家是恐惧的一部分。”
  综合以上三点,相信不难发现 CoC 这系统比起守密人该注意什么,更重要的是玩家理解到了什么、对这系统有没有做好心理准备。
  而 CoC 作为一个营造恐惧、传达宇宙恐怖的系统,比起守密人一个人讲到口干,玩家有没有配合营造恐怖、成为剧情中恐惧的一部分,也是相当必要的。
  
  玩家必须主动的配合,融入剧情,传达恐怖的一部分;说著可能有些暧昧,以下可以举一些例子。
  当眼前出现了呢喃著远古存在的无底深坑,比起确认弹药照明、回头做足准备、垂降与逃生的完善后路……
  --调查员将会主动配合,怀抱最为不安的情绪,踏着颤抖的脚步与有限的照明一步步深入。
  当获取了某种古老卷轴,比起确保光线明亮环境开阔安全、安排有人回避不读作为可能有的副作用之保险……
  --调查员将会配合气氛,选在四下无人的深夜,挺著摇曳的煤气灯火,静静的朗读其上恐怖。
  当面对了无以名状的伟大存在,比起讲求效率的立刻评估战力、或最高生存机率的立刻掉头就跑……
  --调查员会是先绝望的认清自己的无力,由疯狂主宰意志驱使著行动,而后才是展开些其它的什么。
  当然这其中,规则上还会有理智损失、疯狂等规则来辅助游戏进行、辅助玩家的扮演,但玩家本身“主动配合、融入剧情、成为恐惧的一部分”的心态仍是必不可少的。
  不过这并不是说,守密人就非得恶搞、作弄、以守密人的权力欺负玩家的调查员,而应当是将调查员的主动涉险化为将恐惧风格升华的素材;最后的完美结果就是,一整团的团员,玩家与守密人,彼此互相配合下叙述出一场精彩的恐怖故事。
  当然,讲求效率、或通关刷成就等的玩家心态也并非就一定完全不合 CoC 风格,所谓恐惧、配合剧情可轻可重,但多多少少,“玩家主动配合、融入恐惧”这一部分不会是完全没有的。
  试想,当一旦出事、面对恐惧,玩家立刻表示他的调查员决定死守原地蹲著、或是立刻打算转身回家洗洗睡,这样游戏还怎么进行,对吧?
  这边就只好再提前面讲过的一句:如果不想玩这个游戏,那何必坐在这里呢?
  只不过这之中的拿捏取舍,玩家应该配合到什么程度、守密人展现的恐惧与绝望又是多么的不可抗拒,这就是玩家与守密人在进行 CoC 这系统前的事前沟通了。
  部分对 CoC 理解较浅的玩家,很可能会抱着期望来一场史诗宏大的旅程、或是一场大手大脚完全自由想烧杀掳掠随心所欲的冒险,然而在 CoC 这系统中,若按照规则风格进行,肯定相当难以出现。
  守密人必须让玩家明白,调查员所面临的,就是不可避免的负面遭遇、甚至必须主动涉险、配合剧情往火坑跳、成为恐惧的一部分。随着调查真相一路得知凡人所不该知,进而疯狂、进而灭亡。
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  综上结论,由于 CoC 是这样一个如此异色的系统,而玩家不一定有着如此的预先认知,所以除了守密人自己要先行理解并接受外,也必须和玩家保持沟通、传达这些资讯并达成共识。
  否则,很容易会出现,玩家为了调查员角色的存活与成长,创建了一位“不多管闲事、自我本位、出事会先跑……”之类特质的调查员,并相当自满愉悦于创造了一个容易存活的角色。
  或是为了让角色“有用”,强硬的以单薄的背景投资了大量看似能提高存活率的战斗、潜行、调查相关技能……
  存活,并非 CoC 这系统的目的;
  玩家与守密人配合,在调查真相的过程中,共同叙述出一场具备风格的恐怖故事,才是。
  有用,并非调查员的前提考量;
  贴近凡人的角度,感受并演出宇宙的恐怖,得凡人所不该得知,才是游玩这系统的风味。
  CoC 这系统的运作本质,是守密人控制资讯,巧妙的逐渐泄漏给调查员,而玩家控制的调查员,也会主动配合追寻守密人所洒下的资讯饵料一路深入,这样的系统。
  彼此的互相配合、对共识的要求,相较其它系统或许更多一些些。
  理解 CoC 这系统的风格,而后和玩家保持沟通、说明并达成共识,诸如角色的注定毁灭、主动配合剧情的发展等等……
  以上四点,就是我认为当一个主持人从其它系统转来主持 CoC、担当守密人最需要注意的部分。
作者: msbdhdfceb (ゾン)   2019-07-05 10:14:00
:o
作者: is789789 (SeasonWind)   2019-07-05 10:16:00
你游真硬核
作者: latrommi (短命的长生军)   2019-07-05 10:16:00
专业
楼主: victor324 (悠)   2019-07-05 10:28:00
这一篇文章值 891 Ptt币 可恶居然没有满1000P
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2019-07-05 10:34:00
作者: devilezio (诸葛仲林)   2019-07-05 10:36:00
太硬核了,文中一再的强调这不游戏设计本来的目的,但TRPG本来就是放著规则框架任你发挥的体系,重点还是要大家玩得快乐,如果玩家跟KP都同意一个安详晚年的后续是令人开心的,或是一个只求自保的角色能为故事投入更多混沌或乐趣,那为何要一再强调这样做是"不对的",举例来说麦块是一个本质为探索的游戏,但你不会说我成天在固定区域移动,然后种田挖矿盖房子当牧场物语来玩是"不对"的玩法吧?
作者: newfallmoon (秋月)   2019-07-05 10:36:00
作者: xious325 (Xion)   2019-07-05 10:37:00
姆咪
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-07-05 10:39:00
嘛 我的理解是 coc得探索者第一目的应该是活下来探索真相反而不是coc的目的 那是bonus事件结束后真相依然在迷雾中 是coc剧本的常态一般结局也基本都是这样 要刻意的去解谜才能到真相
作者: is789789 (SeasonWind)   2019-07-05 11:07:00
总之应该是玩家和kp要在某种程度上面达成共识吧
作者: parax (parax)   2019-07-05 11:07:00
推,毕竟CoC是以探索解谜为核心的设计,想玩得不一样也有其他更适合的系统可以选择
作者: pinqooo (东条家的二里头)   2019-07-05 11:30:00
是悠子歹歹
作者: ji3g4up6m3 (Martyr)   2019-07-05 11:47:00
前阵子在FB上看到有开班授课的 有点心动
作者: glasha (拉夏)   2019-07-05 12:22:00
用麦块举例不适合吧?比较像山口山打哀嚎洞穴,团内的盗贼要求对每个尸体扒皮,说他不对吗?他的确是在享受游戏,但会拖慢队伍的行进速度,队友会不会给他白眼就看造化了
作者: gt24 (写一个惨字还写错)   2019-07-05 12:41:00
COC以活下来为目的很怪,躲起来不行动就没剧情了;通常KP会强行制造剧情推进就是了(情人失踪.麻烦找上门之类,强迫PL行动
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2019-07-05 12:42:00
作者: gt24 (写一个惨字还写错)   2019-07-05 12:44:00
个人不喜欢COC设定,但是玩家玩的漂亮还是让它成功了
作者: Shalone (虾龙)   2019-07-05 13:21:00
反了吧,COC活下来才是Bonus。故意不探索不推进的,一定导致整团的游戏体验很差,然后被剧情硬搞
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2019-07-05 13:31:00
我个人喜欢的剧本反而是那种玩家们拼搏了最后却依然留有遗憾或后悔的,不会有那种我拯救了世界或者活下来的喜悦感,而是更多那种如果那时我怎么样的话说不定结果会不一样的困惑才好
作者: asadoioru (俺样)   2019-07-05 13:38:00
网络上知名的团几乎都是玩得很奇葩的,但这只是一小部分。还是希望刚接触的玩家别太抱着这类期待
作者: IiiiIiIIiiM   2019-07-05 14:30:00
用CoC的英文原文来看玩家目的的话调查员(investigator)着重的感觉还是以探索为主吧,不然可能玩家的角色就应该被代称为生存者(survivor)了
作者: twosheep0603 (两羊)   2019-07-05 16:57:00
冒着会死/发狂的风险也要揭穿剧情的谜团
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-07-05 17:39:00
你不希望你扮演的角色活下来吗?难道对你来说 你扮演的角色只是探索谜题用的工具?死了就什么都没有了 这就是我的想法只要活着 就还有机会去探求谜底这是角色扮演游戏 不是解谜游戏
作者: Lance0722 (左轮浪漫)   2019-07-05 18:50:00
我玩的时候只要苗头不对就会准备闪 因为我在扮演的是一个想活下去的人,不是一个追求真相的机器就是

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