现今的游戏,大多有成就系统,甚至很多人会刻意追求白金奖杯。
既然不分大小厂,都喜欢做成就系统,表示成就系统对游戏有一定的影响力,
然而成就系统,真的是对游戏发展有利而且健全的设计吗?
我个人是属于反成就派的,也就是我玩游戏从来不在乎成就,也不去看有哪些成就,
以下是主观看法,希望可以跟大家理性讨论。
首先,我认为大部分的成就分为以下几类,
一、收集类,例如要你去收集10个不同的徽章,获得所有的武器之类的,
这一类的成就,我认为非常的失败,如果收集这个事情,本身是有趣的,
那么玩家应该会自发性的去收集。
如果当变成系统给你一个很明显的指示,说收集完以后会跳成就,
这时候再去收集,很容易变成作业感繁重的操作,
我认为优良的设计应该是让玩家自动自发去进行,而不是订个标准在那边。
当然,回报也很重要,这边有一个对比可以参考讨论,
假设是游戏内一个NPC跟你说,这世界上有失落的十个宝珠,你帮我收集起来,
我就能利用这十个宝珠做成一个很厉害的武器(或拯救村民...之类的)。
这时候玩家能比较有动力去收集。
因为透过NPC交付任务,这是属于游戏内部的设计,执行起来比较有带入感。
我真的是为了这个世界在努力,我是为了NPC在执行任务。
如果只是外部的一个设计,例如steam成就写着,收集十颗宝珠。
因为我收不收集,都不会影响我内部游戏,不会改变我的剧情、角色强度,
很容易变成繁重的操作感。
二、特殊目标类,例如使用短剑达成十连击,用琉球王国统一全世界之类。
这类成就比较属于提示性的玩法,帮玩家找一个目标来达成,
然而把推荐玩法设计为成就也挺奇怪的,
今天我熟悉了这个游戏之后,我要怎么去有更多更丰富的玩法,
或者我要怎么设立我的游戏目标,竟然是靠一个外部的成就来给予指示,
今天用陶谦统一全中国有成就,但是使用孔融或孟获的难度也很高啊,
为何使用其他人没有成就,如果用每个国家统一中国都有不同成就,
那又变成第一点,像收集类的玩法了,每个君主你都要操作一次。
我认为这类成就的做法,比较好的方式应该是放在游戏玩法提示。
三、技术操作类,例如在10分钟内,完成XX关卡,在OO战斗中无人死亡之类。
这类我认为跟第一类型很像,很容易变成为了达成外部成就而强制自己去操作。
之前玩汉堂的天地劫,某一关要保护所有的师弟不死,这样师傅就会给一把武器,
还有炎龙骑士团,某一关要让铁诺不死,他才会加入队伍,
这种内部式的设计,才是比较适合这种成就的做法。
四、恶搞有趣彩蛋类....史丹利的寓言,不要玩应该算吧?
我认为这类才是成就系统的可取之处,但这类的成就偏偏是最稀少,
少到我现在想举例都想不出好例子,
我用最近很红的血咒来举例,或许可以做个成就,
像戴上石像鬼面具,然后用时间暂停的技能,
这时候会出现替身喊没用没用没用(或是喊jojo我不做人啦),
但这本来应该是彩蛋的东西,直接写在成就列表就破梗了。
五、流水帐成长式类,例如等级升到五,击倒第一个BOSS,完成XX任务...
这种根本是来凑数的成就,就不讨论了。
总结:
成就系统或多或少可以延长游戏的寿命,但是也容易让人陷入,
明明这过程就不有趣,但我为了拿成就只好继续农的游玩下去,
相信这种对很多人来说体验感很差。
而且外部的成就系统设计又比内部任务的设计简单多了,
内部设计要安排NPC给任务,还要设计报酬,
但成就只要外面跳一下XX成就已解锁,对开发人员来说根本是不同档次的难度。
所以变成厂商偷懒,在外面做个成就给大家农就好。
至于隐私方面,
我自己是没朋友,不管是steam还是ps4上面,好友列表都是空的,
所以我解不解成就也没人看得到,也没有隐私问题,
但如果我有朋友的话,应该会很不想让对方知道我玩游戏的进度吧,
也不喜欢跟朋友比较谁的成就解比较多。
所以我个人是反对成救系统的,当然老话一句不爽不要玩,
只是我可以不玩,并不代表这对游戏产业的发展好,
就像转蛋课金也是不爽不要玩,但放任下去也不见得对游戏产业好。
期待理性讨论,谢谢。