楼主:
arrenwu (键盘的战鬼)
2019-06-26 22:15:46※ 引述《zxcmoney (修司搭配。)》之铭言:
: 网游的设计结构其实一直在改变,
: 初期的MMORPG,其实比较重视世界观,
: 当时几乎没有主线任务的概念,
: 就是一大群玩家,生活在这个世界。
: 这种设计要求玩家人数够多形成社群才行,
: 否则游戏乐趣剧减,
: 于是后期的MMORPG开始单机化,
: 有主线任务.有副本机制.可以单刷,
: 就是要抢既有市场的缺口。
: 但是最终还是会走向饱和,
: 一但饱和了,总体玩家数量只会逐步减少。
: 其次是社会结构,除非是过的不错的白领,
: 否则很难每天固定时间上线。
: 这些因素都会造成线上游戏式微,
: 手游则是最后补尾刀,
: 让学生族群,有手游玩成社交功能,
: 线上游戏市场就几乎不会再新增新玩家
: 加速式微。
: 理论上来说,线上游戏要复兴,
: 一个是等到当年的玩家进入退休潮,
: 才有大把的时间玩线上游戏。
: 另一个是自动化真的导致大规模失业,
: 有UBI或是劳基法大幅调整,
: 人们终于有时间玩线上游戏。
关于这点我有不同看法
我觉得现在的转蛋手游就是MMOPRG的后继者之一。
因为从2000年到现在的MMORPG,游戏机制都对轻度玩家而言都比较硬核,
有在玩得几乎都要持续投入相当大量的时间。
而转蛋手游在这方向上大幅降低了门槛,却同时能保留不错程度的社交性。
2000年MMORPG开始进入很热的热潮,除了交友机制之外,我觉得很多人是因为开放世界。
毕竟那时候PC/家机游戏并不像现在那么着重于设计开放世界。
而现在如果想要享受开放世界,3A有非常多超优良选择,
除此之外,3A的操作机制丰富,画面也令人惊艳。
那么那些“觉得游戏的交友特质很重要又很重视开放世界与动作机制”的玩家呢?
嗯 这类人其实没有那么多啦