Re: [闲聊] 为什么RTS游戏慢慢没落?

楼主: twn65w65 (喵喵羊)   2019-06-22 12:52:25
※ 引述《hacker725x (Akuma)》之铭言:
: 澄清几个盲点
: 怪队友:RTS也有团战2v2、3v3、4v4等等,也可以抓战犯 XD
: 入门难度:以前网咖时期,小学中学生还是AOE、SC1玩得很开心
: 竞技难度:每个类型都有神,FPS被人秒杀、格斗被秒杀、LOL被秒杀
: 也有一些缺点
: 伤身:多线营运眼睛累、手指也超累(重复性劳损、鼠标手)
: 微操难度:编队、生产采集建造、集火、散兵、多线操作
: 学习曲线:花大量时间练习开局→一波进攻→多线营运
: 一连串的繁琐操作,分秒必争的建造流程跟进攻操作
: RTS的改革方向
: 自动化:简化采资源、建造、进攻单位的AI改良等等...
: 游戏性:更多RPG要素、英雄化要素
: 魔兽三算做到简化了,只需要挖矿和砍树
: 不必一直探路找资源,建造的数量也偏少
: 不用盖到10个生兵建筑或开四五矿、不断卡人口
: 但是一个玩家要操作三英雄、道具使用、部队微操仍是门槛偏高
: 增加"带英雄部队去杀怪农装练等"的工作,但营运跟防骚扰却没少
: 多线微操大概是RTS最难过的槛了
: 但最大问题还是没有新IP跟续作吧
: 玩到虫心退坑、到现在这么多年也没什么RTS新大作可玩
我直接说结论:
1.以前工作的生活压力没现在那样大,
至少赚到的钱够撑很久,现在咧,有可能晚上时间都要放在工作上当前置作业
2.以前学生娱乐少,但也相对单纯,所以通常玩一种娱乐后会愿意花时间去精进,现在咧
,一堆类型供你选,一般大众就是想玩游戏,不是被游戏玩
所以1.照就职业生成困难,因为选手来源少,再看看韩国职业选手比例,这不是大众能当
的职业,人数对比人口基数太低了
2.照就现在市场文化,游戏商吸引不了人你活不下去,那只好迎合大众需求,在加上八二
法则的集合规律,课今游戏孕育而生
=>所以星海二注定gg,帮qq,当初的星海一玩家路过
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 12:54:00
你的以前是多以前啊?SC1红的时候工程师爆肝的情况很严重啊真的有差的是现代游戏随着演近出现了许多改进
作者: evilkingsc (魔法企鹅)   2019-06-22 12:55:00
越来越速食
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 12:56:00
知道sc1时业界长怎样的那真的蛮以前的......
作者: john850730 (John)   2019-06-22 12:57:00
是游戏文化在改变吧
作者: kaj1983   2019-06-22 12:59:00
每个人都嘛觉得自己的生活压力最大...
作者: medama ( )   2019-06-22 13:03:00
以前一周要上六天班耶 现在一周上五天 压力会更大吗?
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:04:00
你想讲的是 创业难度高 还是 工作压力大?不管任何行业,owner都是少数吧
作者: dashed (沿此虚线剪下)   2019-06-22 13:06:00
下班一看到LINE压力就来了
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:07:00
1. 买房压力的确变大,实质购买力掉了,一般行业(司机等)起薪掉了2. 生活步调增快(资讯爆炸)许多 这是转移到手游的主因之一
作者: kaj1983   2019-06-22 13:07:00
制程、法规进步,要求的东西就会变多,压缩掉获利空间不ey啦,以前食安不重视的时候,业者用的材料是好是坏你也
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:08:00
转移到手游的主因是因为手机方便
作者: kaj1983   2019-06-22 13:08:00
不知道,还不是吃的很开心
作者: kaj1983   2019-06-22 13:09:00
只能说有些行业受惠于时空环境时,将来也会因时空环境而
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:09:00
现在手游已经比以前整个规模要大得多
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:10:00
手游几乎全部都是短时程、随时可中断游戏 可携当然是优势 所以我说主因之一
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:10:00
我的意思是主因只有可携带性 顶多加个芯片进步
作者: kaj1983   2019-06-22 13:10:00
如果拿当老板来说的话,每个老板压力都很大啦XD
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:11:00
"短时程随时可中断" 反而是为了可携带性而设计的
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:11:00
= =....这样吗 要说那么死"只有" 那那些可携手持主机怎说唉
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:12:00
那不是也有可携性吗?
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:12:00
所以他们早上十年 为啥不是他们称霸所以他们早上十年 为啥不是他们称霸为啥不是他们早几乎打死所有家用电玩
作者: medama ( )   2019-06-22 13:13:00
你出门不一定要带GAMEBOY 但一定要带手机啊
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:13:00
=这种随身用的装置后来不就被手机取代了?
作者: medama ( )   2019-06-22 13:14:00
而且掌上型游乐器那么大一台 可携性远不如手机
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:14:00
现在是宁可游戏做得破一点都会上手机了
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:14:00
主因只有可携带性 那不会是近期才改变游戏市场分布啊
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:16:00
以前掌机第一不是必需品 第二可携性远不如手机
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:16:00
何况那时的可携式平台的游戏 也都是时间长的要死要人命的psp上出那种sdggp....XD
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:18:00
嘛 你想诠释成 手机出 游戏步调才变短 也行啦 每个人见解不同 我的见解是 游戏步调先变短 从即时战略和D2风行那时大概是转变关键点
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:19:00
2010你还看得到不少一般类似PC上面的游戏喔
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:19:00
都老人 回忆录每个人写的都不一样也正常(?
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:20:00
那时候一堆$3~5的看起来像RPG的游戏
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:20:00
现在也有stellaris、skylines啊 有没有不是问题 是主流在哪
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:22:00
手游就很后面年代的东西 所以我说时间流速感改变是更早的事神= = 好啦神
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 13:23:00
我是没在玩啦 但看那营收 给个尊重
作者: alien818 (阿俊)   2019-06-22 13:37:00
以前手机只能玩贪食蛇,了不起T28有魔术方块,想玩游戏的出门还是会带掌机,学生那时候带手机一个爽而已,哪存在什么必需品要素
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2019-06-22 13:48:00
工作赚钱的社会人士不会是RTS的主力以前游戏选择不多,必须用电脑或主机而且要有大把时间
作者: gemboy (沉默的双子小孩)   2019-06-22 13:50:00
说实在绝不是工作压力这鸟理由 那么多种类怎就即时战略退化最多...
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:53:00
我以为退化的多的是 例如多人连线大型线上
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2019-06-22 14:02:00
那些MMO(A)RPG的后继者跑到手机上啦XD

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com