※ 引述《hacker725x (Akuma)》之铭言:
: 澄清几个盲点
: 怪队友:RTS也有团战2v2、3v3、4v4等等,也可以抓战犯 XD
: 入门难度:以前网咖时期,小学中学生还是AOE、SC1玩得很开心
: 竞技难度:每个类型都有神,FPS被人秒杀、格斗被秒杀、LOL被秒杀
: 也有一些缺点
: 伤身:多线营运眼睛累、手指也超累(重复性劳损、鼠标手)
: 微操难度:编队、生产采集建造、集火、散兵、多线操作
: 学习曲线:花大量时间练习开局→一波进攻→多线营运
: 一连串的繁琐操作,分秒必争的建造流程跟进攻操作
: RTS的改革方向
: 自动化:简化采资源、建造、进攻单位的AI改良等等...
: 游戏性:更多RPG要素、英雄化要素
: 魔兽三算做到简化了,只需要挖矿和砍树
: 不必一直探路找资源,建造的数量也偏少
: 不用盖到10个生兵建筑或开四五矿、不断卡人口
: 但是一个玩家要操作三英雄、道具使用、部队微操仍是门槛偏高
: 增加"带英雄部队去杀怪农装练等"的工作,但营运跟防骚扰却没少
: 多线微操大概是RTS最难过的槛了
: 但最大问题还是没有新IP跟续作吧
: 玩到虫心退坑、到现在这么多年也没什么RTS新大作可玩
我直接说结论:
1.以前工作的生活压力没现在那样大,
至少赚到的钱够撑很久,现在咧,有可能晚上时间都要放在工作上当前置作业
2.以前学生娱乐少,但也相对单纯,所以通常玩一种娱乐后会愿意花时间去精进,现在咧
,一堆类型供你选,一般大众就是想玩游戏,不是被游戏玩
所以1.照就职业生成困难,因为选手来源少,再看看韩国职业选手比例,这不是大众能当
的职业,人数对比人口基数太低了
2.照就现在市场文化,游戏商吸引不了人你活不下去,那只好迎合大众需求,在加上八二
法则的集合规律,课今游戏孕育而生
=>所以星海二注定gg,帮qq,当初的星海一玩家路过