(血源没玩过排除我的论述外)
1.学习回馈机制
作者教你怎么玩这个游戏,你从一直死到无伤通过,其过程之成就感,体验“自己变强了”的真实感受,而不是我的角色变强了,等级到了才过。
这个机制最完善的应该是只狼。
2.击杀手段,通关手段
自己无攻略初探的体验
边看攻略边玩的体验
这两者体验差距巨大 因为此系列游戏没有特地路线 没有固定前后顺序 没有参考地图 而地图设计巧夺天工(尤其魂1)
击杀手段又细分
勉强击杀 弹反花式击杀 靠道具智取 靠地形智取 靠外乡人诈取 还有不同的武器打起来体验也不同 大大增强游戏性
3.单论黑魂
黑魂对我来说 是游戏,是艺术,是文学,是世界,是神话。
“在远古时代,世界尚未分化
有一天 燃起了第一团火
所有的差异因此而生”
这段话是在讲创造世界
什么叫做未分化,就是二元对立之前的世界,宇宙大爆炸(第一团火)之前的世界,万物未生前的世界,这个世界没有二元对立的存在。
第一团火(世界创立、分化)之后才有 天地 生死 冰冷 光暗
这跟我们现实世界,人观看世界的概念是一致的。
没有暗的对立你怎么知道什么叫光,光的本质不一定是光,那是因为有了暗的对照,人为了方便沟通称呼光为光。
之后才有游戏中的许多事务,而正统延续神的意志传火结局,是一种无限轮回,而且火会越传越小,直到魂三防火女跟你一起背叛世界,看到灭火的时代,但他在黑暗中似乎看到一团火。
没错,有一天,燃起了第一团火。
世界又重来了。(我觉得里面有很多佛教的思想概念)
而决定世界要苟延残喘还是消灭重来的是谁?
是人,是不死人,是黑暗灵魂,是玩家。
人跟神的对立代表黑暗灵魂(黑暗之环)与王魂 薪火的对立 而人类拥有决定权 就像世界各大神话系统 神拥有自己不可避免的宿命,可是人拥有选择权(自由意志),这就是人之所以为人,人没有必定宿命。
再来是氛围
黑魂让我觉得最厉害的是游戏氛围,整个世界充满恶意 绝望 黑暗 阴森
每次看到篝火都会有回到避风港的安心感
也只有这样氛围的世界,为数不多的npc及其剧情,才能让你感到温暖跟珍贵。
在黑魂的险恶阴暗世界的某一个角落,有人出现跟你讲话,互相帮助,是多么重要的一件事情。
每次玩魂1或魂3都会惊叹宫崎英高的想像力,创造力,到底怎样才能设计这么巧妙的地图,各有特色的boss,有些美的目眩神迷,也有可怕、恶心、悲怜、震撼,各种形象及宗教色彩都有。
像巫师3的故事人物就是以猎魔人系列为本,加之游戏开发者的创意,而猎魔人作者也是以,欧洲神话、民间传说、奇幻小说等等阅读为基础加以创作,但黑魂到底是以什么为本,才能创造出来,我反而觉得魂系列一直以难度为讨论,甚至作为噱头,是一件很可惜的事情。
我觉得最重要的是,他带你进入游戏世界中氛围的“体验”。