※ 引述《DarkKinght (老王)》之铭言:
部分引文苏珊。
: 原则上来说
我在游戏业当企划打滚大概五年了。
: 游戏呈现出来的面貌牵涉到美术
: 系统上的设计牵涉到程式
一位及格的企划可以不会画画,可以不会写程式。
但不能没有美感,不能不懂程式逻辑。
: 更别提这个位子还常要担行销工作
小公司有可能,大公司企划不会兼行销,像大宇已经算大公司了,不太可能兼。
: 我举两个例子好了
: 一个是古剑二不受好评的战斗系统
: 很明显团队想要做一个偏向传奇系列那种即时制的模式
: 但是技术力不够呈现出来的东西在流畅度上面就是输人家一截
: 请问这个例子到底是企划的锅还是程式的锅?
企划的锅,更准确是制作人的锅。
应该是制作人决定方向,企划去开规格文件,但企划开规格不能天马行空乱开,
企划要了解整个团队的能力在哪里,写出符合团队水准的设计。
难道团队只有两名程式,然后规格写说要做个WOW?
: 另外一个是我上面提到的仙六
: 这个问题很明显程式端问题非常大没错
: 但是把这种品质放行的相关人员又该怎么看待?
这是QA的锅,但我不确定大宇有没有专业的QA,
如果没有那品质验收就是企划群一起包了,所以放行这种品质是企划要扛责任,
但实际上大家都知道,肯定是制作人或老板没办法等了,只好先丢出来卖。
: 反过来说他也没有要求更多的收益
: 以玩家立场来说这种事当然不乐见
: 但是事实就是没有人有义务非得砸钱在特定产业上就是
我认为台湾游戏产业最大的问题是,企划群的能力不够,创新不足,
这主要是企划薪水过低,五前年我刚入行,当时企划薪水大概就是25k起跳,
除非你有超级强的作品,才有机会谈到30k以上。
我猜测现在应该也差不多。
然后企划加薪速度非常慢。
这会把很大一部分的年轻人的热情给磨光。
所以就算现在有个大公司愿意砸个几亿来开发一个大作,
程式没问题,美术没问题,但企划问题就大了,
因为台湾没几个企划有能力处理大型专案,都没培养所以都没经验,
只会做些简单的规格,填填excel表单。
看河洛最新的河洛群侠传,除去lag不说,一堆bug怎么来的?
ui交互接口及格吗?战斗镜头的规格合理吗?战斗的流程顺畅吗?
不过仙剑现在都包给对岸做,对岸的策划生态我就不熟悉了。
但看看近年来的手游跟一些大作,应该是已经强过台湾不少。
在程式中迷途的小企划,一点浅见。
谢谢。