※ 引述《analiya (莉雅)》之铭言:
: ※ 引述《joug (好东西不签吗)》之铭言:
: : https://cdn2.ettoday.net/images/4124/e4124177.jpg
: : ▲《雷神之锤2 RTX》有无光线追踪的差异。
: : 关键字:NVIDIA、仙剑奇侠传7、光线追踪
: : https://game.ettoday.net/article/1454079.htm
: 我先预告,仙剑7一定做的很烂,不好玩,销量爆死。
: 从前几代就可以知道了,
: 但大宇高层似乎认为国产(?)双剑销量不好,是出在美术原因,
: 画面没有跟上第一梯次,不够华丽、特效不够炫、模组不够生动....等
: 但我认为问题根本不出在这里。
: 人家国外3A大作是多少人力多少资金下去弄画面,
: 华人就想便宜行事,用低成本依样画葫芦反而自曝其短。
: 游戏性、内容、创意才是华人目前能够拿出来跟外国大作一较长短的优点,
: 看看太吾绘卷,要是再给他一个优质的美术团队,销售量还不飞天,
: 但台湾就是长期轻视企划的工作,甚至认为有个好剧本的重要远大于企划设计,
: 变成游戏不是视觉小说,就是没有灵魂、没有带入感、没有乐趣。
: 这次又把钱砸在美术上面,去跟人家学什么光线追踪,
: 难道真以为画面漂亮,够炫酷玩家就买单?
基本上从扣掉一代DOS是从舅舅手上拿到的其它到到六代全都冲第一波
我比较客观的讲
一来不是因为画面上自曝其短的问题太明显
二来每一代说穿了或多或少都有些不同的问题点存在
另外;我认真觉得你把问题丢在"企划"这一个面向太笼统了
我想讲讲以我自身观点来看每一代的问题
仙二比较多论点是DOMO接去做以后剧情的风格层面上差一代差太多
同时间因为二代其实离一代有点时间了,他在画面跟系统上的进步实在是非常有限
跟玩家的期待比较不相符
仙三开始把画面往全3D发展,当然跟同期的欧美大作比是很难比
但是基本上三代多数人评价还不太差
一部分是三代开始有新系统
魔剑的养成,阵法,法术的习得
玩家算是有新鲜感的
三外的问题我自己看来剧情没有很好的发挥以外
脚色之间的连结感其实很低
相对的冒险的代入感不够的状况
又臭又长的迷宫探索变成一件很没有乐趣的事
四代在游戏系统上比较反璞归真一点
把游戏的重点放去剧情上
这一次倒是大获好评
因为剧情真的很好
不过这也是工长君最后一款仙剑了
四当初刚发售有优化问题;不过马上发布更新档解决了
五代本身剧情写糟的关系;评价又下去了
五前又拉回来一点
六本身最致命的缺陷完全不在剧情
也不在战斗系统上
而是非常非常严重的优化问题
画面运行不流畅
脚色的移动很卡却有着需要跳平台的设计
选单接口容易出BUG
几个月后的更新档解决方法是把背景物件都拿掉
这种完全不流畅的游戏体验才是仙剑这块招牌现在评价很差的原因
事实上以我这种死忠老玩家的心态来说
我认为初版的仙六完全不够资格当成正式商品来卖
当初的状况比起不少网络游戏还在封测阶段时运行的状况还要差
: 我是不知道弄完美术,还剩多少资金砸在企划设计,改善游戏系统上面啦!!
: 但以大宇前几代的玩法创新度来说,我看依然是很低,不抱期待。
: 再说真有多少人有哪个钱去买那么高规格的显卡来看你的光线追踪。
: 看完视频后,真心觉得大宇要好好思考一下,玩家骂爆不长进的原因,
: 不过还是希望发售后我可以说一句好香。
原则上来说
游戏企划很多时候其实是一个很笼统的词汇
他是在一开始提出游戏主体构想的人没错
但是整个游戏主体在规划时牵涉到超级多东西
游戏呈现出来的面貌牵涉到美术
系统上的设计牵涉到程式
更别提这个位子还常要担行销工作
我举两个例子好了
一个是古剑二不受好评的战斗系统
很明显团队想要做一个偏向传奇系列那种即时制的模式
但是技术力不够呈现出来的东西在流畅度上面就是输人家一截
请问这个例子到底是企划的锅还是程式的锅?
另外一个是我上面提到的仙六
这个问题很明显程式端问题非常大没错
但是把这种品质放行的相关人员又该怎么看待?
我自己不是游戏相关从业人员
但是很多时候我可以跟你说一个成品从设计一直到完成出货到消费者手上
东西有问题的时候通常都不会是单一环节或是单一部门出状况
所以单单把问题归到特定部门其实并不客观
尤其企划这个通常是什么面向都要会一点的职位
另外一点就是虽然我们常说鬼岛不少惯老板
但是我说实在话
台湾的游戏业界还蛮多老板早早体认到单机市场不好赚
像是当初轩辕剑的汉之云接云之遥时期
详细数字我忘了
但是小狐狸他们后来有说过
开发成本一百万,开发时间一年
代价是不要赔
这个状况你很难说是要用低成本达成大作的要求
因为老板就是走那种超级保守路线而已
就玩家立场而言当然会难过的是
死忠支持的IP受限于现实因素
很难有大幅度的持续进步
但是在出资者的立场来说
本来就没有那种规则说有钱人一定得要为了业界技术问题
要当那种高风险的决策者
别的不提
FF15光是搞个新引擎
夜光工作室亏损掉37亿日圆
制作人也辞职
虽然说官方说法是个人因素啦...
很多时候想要搞技术的创新
其实也代表在成功之前这件事就是个不断烧钱的无底洞
当然啦
如果今天能有个能够承受这种损失的出资者愿意进来玩
对业界来说当初不是什么坏事
可是事实就是这种事从来没办法强制去要求
我不否认真的有老板是那种又要马儿肥还要马儿不吃草
但是其实说老实话比较多的人其实是风险趋避者居多
他不想投注更多的资金
反过来说他也没有要求更多的收益
以玩家立场来说这种事当然不乐见
但是事实就是没有人有义务非得砸钱在特定产业上就是
云之遥时期真的是最终作的心情在玩的...有出兰茵篇怀着感谢的心情
作者: Oxhorn 2019-05-29 22:10:00
推一下 没想到每代都还记得 厉害!! 不过大家会这样的骂
从小到大只有文本有变化的产品 拿FF15来救援是不是想笑死人R
作者: Oxhorn 2019-05-29 22:11:00
多数还是期待制作团队最后能够作出优秀的成品来打我们的脸
4代那个台版精装让人印象深刻...烂到巴哈公告不取货不会扣分(笑
客观来说你拿一个挑战自己极限的大厂IP来比故步自封的东西就有问题剌 一百年如一日的东西还有人挺 真替STEAM的独立游戏们不值