※ 引述《Briefs0321 (来自裤裆的爱)》之铭言:
: 这是前几天和朋友讨论到的话题
: 以日系轻小说为例子
: 不管是否有改编成动画
: 像是转生变成史莱姆、贤者之孙等等
: 并不是说品质内容很差 就是普普通通
: 但是看到主角各种威能就是能带给人爽快感
一时YY一时爽,一直YY可不一定一直爽。
这爽快感有时候看太多是会麻痺的。
尤其当我们发现这些都是套路跟老梗的时候。
: 中国网络小说则是各种龙傲天
: 不管是修仙、玄幻、武侠
: 基本上也是看主角威能看爽的
: 与其说这类作品有趣 不如说就是来看主角怎么发威
: 游戏的市场也是 虽然我觉得不乏优质的作品出来
: 不过专玩手游的朋友说过一句话让我印象很深刻:
: "老子用手机就可以玩各种游戏就是方便就是爽拉"
: 的确手游因为方便和入门容易 市场是越做越大
: 不过大多数游戏其实内容都不怎么样
除了方便以外,手游的阅读性其实很差
你看那个对话框跟文字大小,字一多会很难受
如果要提升游戏的质,着重在技巧的训练带来的成就感
手游的触控接口误差大,并不是一个好的操控接口。
就这两点可知,你要着重在剧情跟游戏品质的提升
不一定能让消费者有好的体验。
: 主机、PC游戏的话
: 前阵子的PUBG、APEX、FORTNITE这种广域乱斗游戏
: 也是正当热门
: 玩家们非常喜爱对战的刺激感
: 以及击败众人成为第一的爽感
: 以上种种趋势来说
: 现代消费者重视爽>内容成立吗?
其实我一直觉得,传统游戏市场的一直都没变
族群就是那么少,虽然游戏主机一直在进步
但就操控性而言,摇杆的复杂程度跟过去比只有更难没有更简单
所以对于所谓的传统游戏的族群来说,因为游戏主机的限制,这
部分是很难扩张的。
那为何这几年玩游戏的人越来越多,当然就是手游带来的革命
触控接口很大程度减少了玩家在玩游戏时面临的技术门槛
这部分即使是次世代主机,也有很多不如手机的地方
比方说点了app就可以开启游戏,点击后数秒内就能享受游戏内容
当然这几年主机跟PC游戏也一直在朝这个方向前进
让游戏更容易读取,安装更方便,过去因为技术门槛作不到的限制
正逐步被打破。
对传统玩家来说,大概很难接受爽快度大于内容这件事,但现在的
消费者会倾向于爽快度,主要还是因为手游出现以前,玩游戏在享受
到内容以前需要做的准备不少,所以能吸引到的大多是着重于品质而
非爽快的消费者。而现在在游戏的准备功夫越来越简单,甚至是被手
游的方便吸引来的消费者,自然都是看中爽快度的部份而非内容的部
份。用个粗浅的比喻,传统玩家就是在享受正统的西餐,重点不在吃
得爽吃得快,而是慢慢品味其中的韵味。而近代接触到手游的玩家比
较像在吃速食快餐,味道不用太好,但重点就是要吃得爽快,吃得方
便。
这中间没什么谁比较优谁比较烈的问题,纯粹就是个选择面向不同。
也不一定传统游戏就一定内容比较好,追求爽快的手游就不注重内容
与剧情。但消费者本身是透过什么平台接触游戏的,对游戏的期望跟
看法也会有所差异。
再来就是游戏类型问题,我觉得像是那种对战射击游戏,不能说完全
没有剧情,只是发展剧情的不是NPC而全都是玩家。而这些剧情并
没有一个比较固定的形式可以参考而已。所以热衷于这类型的玩家并
非不着重于剧情,或许它们比较喜欢的是靠自己来创造剧情而非去遵
循开发者设计好的路线去走而已。