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作者wizardfizban (疯法师)
看板C_Chat
标题[新闻] 网游成瘾为何入病?世卫组织惹议背后故事
时间Fri Jun 29 10:06:06 2018
捡重点贴....
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按照目前ICD-11的版本,游戏障碍的特点是对游戏失去控制力,将游戏的优先级别放
在其他日常活动之前,甚至导致其他的活动处于边缘地位。即使出现负面后果,游戏行为
依然无法停止甚至变本加厉。
就游戏障碍的诊断而言,这种顽固而周期性的行为模式必须足够严重,导致在个人、
家庭、社交、教育和职场等领域的重大损害,比如不规律睡眠、暴饮暴食、体力下降等,
并通常明显持续了至少12个月。
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反对者质疑,对游戏障碍的几乎所有研究都具有不确定性或推测性,临牀试验非常稀
有,其样本量也非常少,很多研究数据甚至来源于游戏论坛,玩家自称对游戏上瘾。
“就好比先问吸毒者:海洛因的流行程度到底有多高?然后再开展调查。”联名信作
者之一、英国牛津互联网学院心理学家安德鲁·普日比斯基类比。他发现,不同研究中的
游戏成瘾率呈现出天壤之别,差距数十倍。
2013年,北京陆军总医院成瘾医学中心主任陶然通过1200例患者测试制定出《网络成
瘾临牀诊断标准》,后被纳入国际《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》(以下简称
DSM-5)。DSM被誉为全球精神医学领域的“圣经”,此举被不少国内专家解读为“中国网
络游戏成瘾标准首次成为世界诊断标准”。 但实际上,DSM-5并没有将游戏障碍视为一种
新的精神疾病,只是建议“进一步研究”。美国精神医学学会的解释是,游戏障碍“尚需
更多临床研究及实践经验”。
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目前,游戏障碍的判断方法大多是从物质成瘾领域借用而来,而游戏成瘾更偏重于行
为,“借来的标准”是否科学是个问题。
“把游戏成瘾换成食物成瘾、性成瘾,甚至看世界杯成瘾,你会发现标准统统适用。
”在安德鲁看来,世卫组织对游戏障碍的定义太模糊了,对症状的轻重也没有区分。
很多精神科大夫也有困惑:游戏障碍到底是一种独立的疾病,还是仅仅作为其他精神
疾病的并发症状存在?
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉曾接待过一位20岁的年轻人。长达一年多的
时间里,男孩每天除了吃饭、睡觉,就是昼夜不分地打网游,正常学业和社交受到严重影
响。如果按照ICD-11,无疑应被诊断为游戏障碍。
但何日辉和男孩深入交流后发现,打游戏只是消磨时间和对抗父母的一种方式。孩子
对学业不感兴趣,缺乏知心朋友,父母也从不理解他的选择。“如果能让我干自己想干的
事,我才不玩这破游戏!”男孩抱怨。
“把游戏障碍列为精神疾病,可能会掩盖背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或者其他
心理问题。”何日辉说。
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邮件中,对方似有难言之隐,“草案制定的过程中受到来自亚洲国家的巨大压力,一
些国家迫切希望将游戏障碍纳入精神疾病范畴。”
“他们没有明说哪些国家,但我推测韩国和中国最有可能。”弗格森告诉南方周末记
者。理由是基于两国对于网络游戏的一贯态度。
2011年11月,韩国国会通过了俗称“灰姑娘法”的《青少年保护法》,规定本国网游
企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨0点至早上6点间掐断网游,违者将被处以两年以下
有期徒刑和1000万韩元以上罚款。此外,韩国政府还资助了青少年网瘾矫正中心。
不过,韩国庆熙大学的一项研究表明,“灰姑娘法”的效果并不明显——青少年的睡
眠时间仅增加了区区1.5分钟,原有的心理问题也没有得到有效解决。
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ICD-11草案出台之前,除了DSM-5建议“进一步研究”网络游戏成瘾,相关诊断和治
疗标准几乎一片空白。
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下面是我该篇的心得......
这篇写的很有趣.....
因受到亚洲国家的强大压力而得以将游戏成瘾列入ICD。
而关于游戏成瘾的定义、治疗方法,西方没定论而且认为可能只是并发症状,在这之下可
能有其它主因存在。
而这方面做最多的是中国,其次是韩国。但做出来的东西顶多被西方认为需进一步研究。
其中这句很有趣:把游戏成瘾换成食物成瘾、性成瘾,甚至看世界杯成瘾,你会发现标准
统统适用。
实际上他们做出来的东西也没啥效果,其中中国那个病例更有趣,表现为游戏成瘾,其实
是小孩对父母无声的抗议,如果父母肯接受他的想法,他才懒的玩游戏。
而韩国的灰姑娘法案,结果没有解决任何小孩的心理问题,也只是让他们平均多睡1.5分
钟而已。
但在“亚洲国家”的强大压力下,这东西还是被列入了。 XD