※ 引述《emptie ([ ])》之铭言:
: lol以现今的标准来看 绝对不是一款足够优秀的大作
: 但它在当年改善了好几个同类游戏的问题
: 比如说开图作弊,断线不能连回去之类的
: 加上需求不高本身又免费 于是就趁势崛起
LOL能有现在成功和自我定位、经营策略关系最大
然后是不断的改版、不断的进化
LOL是一个竞技游戏,而锁定的客群是喜欢玩游戏的深度游戏玩家
所以他不会让你一下很惊艳,像刘姥姥进大观园,每30秒哇一次赞叹美术或机制
但核心玩家、老玩家却会一直玩下去
就算新鲜感被冲淡、因为吵架或机制垃圾弃坑,你要重新上手也不难
就好像傍晚的公园篮球场,总是一群阿北在打球,365天只要没刮台风都不会停
LOL的自我定位、想做到的就是这种国民游戏的概念
可以一直、一直让人玩下去
我们先来看这个影片:https://youtu.be/mKISuOpQniQ
好,你们看到了什么
一个超级可爱的正太
和他毛茸茸的温暖雪怪
其实重点不是正太而是
这是一个看似固守疆局,其实一直不断变化的游戏
2009年宣传片的努努 https://i.imgur.com/LW94is0.png
2018年宣传片的努努 https://i.imgur.com/XqMjFY8.png
好,可能很多人不在意这个,甚至有人更喜欢旧版、讨厌一直重制
但我要说的是LoL没有停止改进,过往几乎没有游戏能作到两周一次的版本更新
虽然现在很多手游在这么做,但几乎都是推出新素材
LOL则是以平衡为主
也许有人会讨厌某个版本,在某些版本有些角色被做了很智障的改动
但风水轮流转,总有一天他会被改掉,强的改烂,烂的改强或是重制
所以所谓“不放手,直到版本到手”是确实存在的事
但相对版本更迭的频繁性,游戏本质却是一直没变化
LOL很重视经典模式,也就是召唤峡谷55对战
他没有每几个月推出一张新地图、想新的游戏机制(LOL试过但成果还是算了吧)
所以玩家只要学会一次,上手了,就算弃坑好几年也很容易接回来玩
我好几个朋友就是这样,几个月就反安装一次
LOL好无聊怎样
我自己忙起来也是三五个月不玩
但,最后还是回来了
因为游戏模式就是经典两款:峡谷和AR(3V3有人玩?)
再上手,就再摸一下就好了
: 就跟很多星海的观众不打星海一样
: 虽然有人失望离开
: 但只要还持续有人愿意加入
: 短时间内就不会倒
: 尤其是就算有人做出了更棒的dotalike游戏
: 要短时间动摇这块已经被分食的市场很难
: 如果长得很像,要说服既有的玩家转移阵地是困难的
: 这跟手机游戏不太一样,这类游戏学习需要的时间长很多
: 长得很不一样,那你要开发的可能就不是lol现存的玩家了
: 毕竟他们不一定会喜欢你的新游戏,尽管你的游戏可能客观上更好
: 当然如果你有办法投入大量资源一直烧进去
: 就有可能杀出一条血路
: 但能否回本仍是一个未知数
: 这方面来说OW应该算是成功的例子了
: 但你也可以看见要做到这点、你的背后要有很强的支援才行
: 而且OW说真的也跟lol差异很大了
我觉得会长红的游戏都有这种特性
像传统FPS、吃鸡,不特定是哪款,只要机制稳定经典就会一直有人玩
或是副本制MMO,作业感不重的哪种,玩久了无聊,新副本推出又会回来拓荒
都是一样道理,模式只要够经典就不需要太多花俏
毕竟Online不是几小时破完的单机
但重点是要游戏公司不能摆烂,一些严重的游戏缺陷可能会存在,却不能活太久
有人说不断更新是不断制造新问题,以维持新鲜感
但他不只是维持新鲜感,也会一并汰除一些旧问题
然后另一个重点是门槛低
这不是上手简单而已
为什么有些观众不玩了还会继续看实况、看比赛而不会跟不上
也就是因为LOL门槛够低,每个英雄只有五招,招式内容就是那几个
要搞懂新机制不难,不管你是自己在玩,还是用嘴玩
: 当年riot以一家工作室的资源弄出这样的游戏
: (这样说也不完全对,他们在lol上市前就有得到满多的募资,
: 但知名度来说绝对不大)
: 现在要做出同类游戏撼动lol
: 需要的就不是一间小工作室了……
我觉得竞技手游挺有机会撼动LOL的,如果真的竞技化成功的话
手游的门槛不太可能比LOL高吧
: 可能直到这个玩法被淘汰为止
: 不会有太多的改变了吧