楼主:
anjohn (安囧)
2019-05-17 13:28:55暴雪目前的资深动画总监陈璿是台湾人!
他这次回来参加放视大赏演讲,也顺便接受了台湾媒体访问
动画组目前 200 多人,光台湾人就有 10 个!
总监介绍暴雪动画制作的部分:http://bit.ly/2Vub7SD
完整访问的部分:http://bit.ly/2YwOBuf
——
陈璿是从新西兰梅西大学视觉传播系毕业,主修插画,而在2006年加入暴雪
后,他从人物建模开始做起,一路到2017终于升任总监职位。他表示,在动
画部门之上还有一个大部门称为“故事品牌研发团队”(story and
franchise development),主要是透过各种媒介来拓展暴雪故事,他们的
一句宗旨 slogan 是,“Make you feel something”,也是为什么暴雪的
人物角色都如此有血有肉的原因。
在这个SFD部门底下,动画只是其中一员,其他还有“创意发想部门”、
“影片部门”、“音乐音效部门”、“周边商品研发部门”,陈璿也透过简
报,大致讲述每个部门在做的工作。其中创意发想就等于前置作业,主要是
写书、写剧本等,这个部门会跟游戏部一起合作,因为故事几乎是所有作品
的灵魂,是最重要的部分。而影片部门则与动画不同,这个部门有许多剪辑
师,主要用实体摄影机拍摄较多,例如广告、访问影片等都是来自这边的团
队,但动画也会交给此部门的剪辑师去做剪接。至于音乐音效、周边商品研
发就是顾名思义的两个部门。
回到主题“动画部门”身上,据陈璿指出,目前在暴雪动画部约有200多人
左右,而其中光是台湾人就占了10位!他接着介绍了动画的整个制作流程,
从故事企划、角色场景设计、镜头创作预览、建模、背景布置、材质上色、
骨架设定/模拟、特效、动画、灯光/算图/后制到接景绘景便算是完成,与
一般的动画公司流程无异,但不同的是,他们通常都会有好几部动画作品同
时进行,虽然很有挑战性(得在不同的人物风格之间跳来跳去),但好处是
不会让员工觉得每天都在做同样的事情。
从故事企划开始,就会有许多作家聚在一起讨论故事,首先会产出一段大约
十句话的故事大纲,接下来便是有着角色/分镜/场景的剧本,有了剧本后,
就可以开始制作storyboard,也就是分镜图,这段的一个关键点就是将文字
转换成速写的图,可以看到整部影片的大致轮廓,也会影响后期镜头的构图
等,是很重点的项目。有了分镜图后,便会着手将这些图从2D转换成3D建
模,并设计镜头、timing等。
陈璿表示,一般的分镜图大约在700张左右,但根据影片的难度,到
2000~5000张都有可能,例如炉石My Home的影片就用了将近4000~5000张。
其他如最后的壁垒机兵这类就更仰赖分镜图的协助,比用剧本去想像画面更
快。
大部分观众可能会认为那些一闪即过的片段的小东西不用做到那么细致,但
其实不然,即使动画当中出现的角色不是重点人物,但模组仍然非常讲究,
在简报中,陈璿为我们展示《星海争霸》影片中的一个机械,就能够完全细
部拆解出机械的每一个部分,“我们会想像如果现实中,它会是怎么组成,
才能让观众相信这个东西是真实存在的。”
在骨架设定与动画制作上,陈璿举例说明《斗阵特攻》的骨架拉伸具有很大
的弹性,也造成斗阵的特殊风格,例如一个相当扭曲的肢体就被用在动画的
一幕闪现动作。骨架/动画在制作出来之后,便可以套用到不同的角色上,
如此一来也不用每个人物都重新制作一次,可以省掉相当多的时间与金钱。
跳到接景绘景部分,这个部门特殊的是只有两个人,他以魔兽、斗阵的动画
为例,魔兽“失落荣耀”中,开场的港口景色(除了安度因本人)就是由一
人花了一个月的时间打造出来的,斗阵的“闪亮巨星”开场城市夜景则是另
一人花了两个月的时间建造,值得注意的是,这些模组都是全3D的,也就是
即使你拉近,也能清楚的看到底部的建筑、车辆等,非常惊人。
最后他也引言富比世在《斗阵特攻》上市前的评论,“暴雪就是有办法在游
戏上市之前就掳获粉丝的心。”来描述暴雪动画的魅力。
——
访问的部分特别想截这段:
对于想进动画产业的人,能不能给他们一些什么意见?
对学生来讲的话,就是不要被电脑软件给迷惑了,刚接触到的人可能都会觉
得“哇,这个好酷、好炫”,但其实基本功很重要,不管是画画也好,雕塑
也好,观察力、对物体的了解、人体构造的了解等都是重点。
现在的(欧美)年轻学生都缺乏基本美感的知识,他们做出来的东西很平
面,不会打动你,所以在美术的基本素养上就显得很重要。
求学的时候,国外学校一般会希望你能够做出一个短片,但我个人的认为,
什么都做,各项目都会是一般般水准而已,所以我会建议,最好是分工,找
三四个,一个人建模、一个人打灯、一个人特效、一个人rendering,这样
完整度会高一点。台湾的学校会不会这样要求我就不太清楚了。
另外,在找工作的时后,你的Demo,不要放音效,因为你不知道场地的喇叭
会是怎么样,另外,一定要把最好的东西放在一开始,不要想说把好的东西
摆后头,因为根本看不到。我们在结束Review的时候,会先讨论“最糟的作
品”是什么,最糟的就会是你平常的表现,最好的可能是运气好,有教授指
导之类等等,所以我们都会用最糟的作品去评论这个人平常能做出来的东
西,当然如果你能做出更好的就是我们赚到。所以在Demo中,放真的好的
Model就好,三个就够了,灯光你三个、四个Shot就好了,真的会的人,30
秒钟就能看出来你能做。我跟其他公司的主管讨论,也大部分都是这样的想
法。
作者:
NerVGear (Phantom)
2019-05-17 13:30:00被游戏耽误的动画公司
作者:
e49523 (浓浓一口痰)
2019-05-17 13:30:00意思就是告诉你们 游戏用脚做就好 美术搞好就有人买单
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2019-05-17 13:31:00本业
作者:
Tsai07 (蔡小豪)
2019-05-17 13:31:00以后做手游了也要这么多故事吗
求学那段是要学生直接讲我们是一个team的意思?也太潮了吧
作者: jackz (呦呵呵) 2019-05-17 13:35:00
动画真的很棒阿 不可否认
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2019-05-17 13:37:00这真的是BZ最没有争议的强项
作者: NoLimination (啊啊啊啊) 2019-05-17 13:38:00
美术公司 做游戏卖美术
作者:
shuten ( [////>)
2019-05-17 13:59:00用心做动画,用脚做游戏
作者: SweetSweat (SS) 2019-05-17 14:00:00
所以暴雪动画公司有1/10是台湾人?
作者:
ossianlin (linossian)
2019-05-17 14:10:00干以为要开会结果没办法去听,昨天蜘蛛人那场也很棒。
作者:
tsaodin0220 (è·ªæ±‚å¤§ç¥žé ‚è‘—æˆ‘)
2019-05-17 14:41:00动画公司
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2019-05-17 14:48:00本业给推
作者:
oldriver (oldriver)
2019-05-17 15:45:001/10台裔 还蛮多的
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2019-05-17 16:13:0010/200 = 1/10 你们数学没问题吗
作者:
Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)
2019-05-17 16:59:0013 18F 数学老师同一个?