难得有想回的文章 先说结论 我觉得是2
展望游戏年代史 超高难度关卡 追求的一向是荣耀
到手游时代依然没变 而且不分单机或竞技类
所以多数而言 高难度以上的关卡 通常不会再拉大无法通关的奖励差距
至于游戏(手游、网游)中给的奖励价值
就我个人到目前的理解
一定是跟 游戏时间 成正比 也就是 农
越强的农夫 在游戏中获得的"游戏中价值" 理所当然要越高
只能在游戏中使用的奖励 不论价值大小 最大的目的就是增加黏着度
想提升自己在游戏中的等级、份量
有时间的出时间(无微课农夫) 有钱出钱(能买的就省时间买)
有钱有闲又爱这款游戏想在里面当有头有脸的一方霸主 all in
多数而言 只有在无微课 与 课长 中取得平衡 才能创造稳定丰腴的营收
奖励可以粗分三种吧
只能在游戏中使用:例如饰品、道具
能在游戏中使用、而且在现实中有价值:例如扭蛋劵
现实世界的奖励:钱、奖品等
回到 游戏难度与奖励价值 这点
只有一种特殊情形
是游戏红到一个程度 例如电竞比赛 或营运方准备了超高宣传资金
挑战最高难度、或排名最高的人 会有“现实世界中的奖励”
只有这点比较能超过 "游戏中有头有脸的一方霸主"
因为同时也满足荣耀心了吧
小弟不是游戏产业人士,抛砖引玉求经验丰富的专业回文
※ 引述《forsakesheep (超欧洲羊)》之铭言:
: 如题,手机游戏往往会有给老手的高难度关卡
: (包含课金课很多也练很多的、老屁股的跟神农氏)
: 这类的关卡往往需要特定角色、预先拟定好的战术以及运气才有办法过关
: 而对于玩家来说,我觉得光是过关的成就感就是一种奖励了
: 只是对于高难度关卡过关的报酬
: 该给得好还是给得差,就我所看到的意见差异却很大
: 1.给限定角色、稀有资源或是大量资源的
: 例如上面那篇Sdorica文,对于游戏中最高难度关卡的奖励跟最后一名奖励
: 差距不到10抽这点颇有微词
: 实际上就所我知不少游戏的高难度关卡也会给一些限定的资源或角色
: 当然单纯给大量资源的也有
: 只是也有部份玩家对于这种"不打过高难度就拿不到特定道具"的方式觉得不满
: 2.给一些无关紧要资源、象征意义道具的
: 例如我自己在玩千年战争,最高难度的关卡只有某种平常可以打到的道具"一个"
: 也有不少游戏高难度关卡的奖励只有象征性的称号或是奖牌而已
: 这类的游戏中高难度关卡就单纯只是来满足玩家的成就感
: 给予玩家的压力也比较小,毕竟你打不打都无所谓
: 但是也有批评声觉得这种设计提供的回馈感不够,应该再多给一点
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: 所以大家比较倾向那一种呢?