今天在板上看到 Sdorica一周年的消息,
想起当初退坑时的一腹怨言,再也按耐不住了,不吐不快,
先炫耀一下,虽然从此之后就不敌课长,但还是满爽der
https://imgur.com/a/vzOAiok
那时候为了这第一,玩到早上快五点,现在想想只觉得,
https://imgur.com/a/7LUUqEL
Sdorica曾是一款备受瞩目的手机游戏,就算是到了现在,
我也仍然相信她有问鼎世界顶级的潜力,
那么究竟是什么原因造就如今门可罗雀、讨论度与排名都持续下探的现况呢?
我认为是失败的游戏设计、糟糕的游戏营运以及灾难一般的社群经营。
简单作结,Sdorica有着一绝的美术设计、不错的角色人设、普通的游戏玩法、
偏烂的剧情编排以及一系列不合格的经营决策,使得游戏虎头蛇尾、雷声大雨点小。
恨铁不成钢,是我对这游戏的感想。
以下会开始大发牢骚,细数我对这游戏的不满,
首先是剧情编排,我对Sdorica采取群象剧的叙事手法并不反感,
使用纸娃娃系统的剧情呈现其实相当不错,
但让人物做出一些违反自身人设的事情我就很感冒,
我还在线时,故事主轴还围绕在太阳王国内战,
由纯真善良的公主对战老谋深算的王叔,
我自己解读的公主人设是纯真善良、不谙世事但仁民爱物,
王叔则是深谙权谋、在国家利益面前视人命为草芥,
记得当时也有不少论战文章,认为对太阳王国来说王叔那种铁血领导比较好,
公主根本白痴,没看过世面才在那机机歪歪、有太多妄想等等对王道主角常见的批评,
那时也是有保皇党出面力战,两方各执一词,
倘若有超一流编剧,就能演变成复仇者内战的双方,论点各有说服力,
但是,现实没这样美好,公主随后自毁人设兼愚蠢的行为,让人护航不下去,
聊一下我退坑前剧情的推进,
首先一开始就是各方人马都提一下,接着进入内战,
王叔凭著权谋以及反派之力,坐拥巨大优势,
公主凭着她是主角之力,拉拢熊族以及前朝正义骑士团,勉强抗衡,
公主方当然是节节败退,这个时候公主再度凭著主角之力收服太阳王国顶级军师,
这军师还自带伏笔,到这个局面公主方感觉好不容易得到了希望,可以打王了,
我也曾觉得剧情虽然有些瑕疵但还算四平八稳,
但是,现实是残酷的,
这个智力应该要SSS的军师,其实脑袋里种满花,
当这货像诸葛亮一样被仁君之心感动而出茅庐之后,看着我们的公主,觉得她的善良很棒,
但她也应该要能认清现实,如果只想用相信我之术是打不赢战争的,
问题来了,这时候剧情应该怎么编排呢?
A. 两边争战,公主方靠着军师奇谋频传捷报,以小搏大,但还是未能扭转巨大劣势,
公主看着两方的伤亡,想着都是太阳王国的人民在受伤而不舍,认为这样的争战对
人民毫无意义,公主在会议里提出这样的看法,想要避战而胜,军师晓得这样行不通,
然而为了让公主看清事实而成长还是同意了,随后不仅没有成功,还被王叔得寸进尺,
人民痛苦没有改善,公主方丧尽优势及民心,公主体认到自己的天真,比起害怕人民的
伤亡而避战,身为王者,她更应该兼负起这些伤亡而前进。
B. 两边争战,公主方虽然得到顶级军师但还是无法扭转劣势,公主决定听从军师建议,
使用背刺法,先让熊族去前线战斗,然后熊族就会有人不爽,熊族领导人就顺势向
王叔求和,但条件是王叔不能带大部队要私下跟熊族签订和平条约,等王叔一出来,
公主军就突袭,直接擒王结束比赛,没想到,王叔早就料到这步,超大部队直接围住
公主军,公主方被打得落花流水,大将不是被生擒就是重伤,军师这时候才出来教训
公主,这样天真的你是不可能赢得了王叔的,现在要赢也不是没办法,然后她们就手
牵手一起去威胁中立的魔法学院要出兵帮助公主。
是的,你想的没错,现实是残酷的,这位超聪明军师这样教会了公主,
正如这编剧这样教会了我,B 是太阳王国的正史,A 只是我把大纲提炼出来瞎掰的,
这位我认定天真善良仁民爱物的公主,甚至在熊弟跳出来质疑她熊族伤亡数时,
在那个为了她决定相信人跟熊能和平共处的熊弟面前,讲了以下这句话,
‘如果你不爽,那就不要上了。’
她就算是为了让计策顺利才讲出这句话,我还是觉得很靠北,
但最靠北的还是这个军师,一开始就知道这招应该不行还提议,
失败了还有脸教训公主,哪门子军师会为了让主公成长赔上主力部队啊?
此后还有脸要公主黑化去威胁魔法学院出力,就算后面有反转还是让我很不爽,
不过有反转我也不会知道,因为后来比这军师更夸张的运营团队让我弃坑了,
剧情我可能会有描述错误的地方,因为我全是凭借著干意打出来的,
还能打这么多字,就能知道我多干,
角色的设计都还不错,剧情却呈现不出来,
主线这一章,对我来说惨绝人寰,公主人设崩毁,第一军师智商下线,
有着大阳王国之盾称号的大骑士跟着下去,睿智的熊族现任王者也不落人后,
还有人气最高的黯月小时候跟陌生人跑,间接导致青梅竹马中二病发作
长大变成恐怖份子等等,没让角色发光发热反而爆炸的剧情,
但,我退坑的原因,剧情的比重大概是微乎其微,
所以我前面才只将剧情评为偏烂,
剧情大纲都还不错,但情节让我不行,角色人设不错,但具体表现不OK。
令我意外的是才只讲了剧情就占了不少篇幅,后面应该还很多字,休息一下。
接着来聊失败的游戏内容设计,我对Sdorica采用消珠制的回合策略游戏方法并没有太多不满,
游戏方法比较相似的龙族拼图与克鲁赛德我也有玩过,
那两款都是相当成功的手游,属于佼佼者,
Sdorica与上述两款游戏的差距,我认为并不是在玩法设计上出了问题,
而是游戏团队没有注意到后期内容设计的失败,
以我的观察,我认为团队设计Sdorica时,应该是希望玩家能够休闲得游玩,
每天并不需要花费太多时间,每月按时课周卡跟月卡,就能取得角色、体验剧情跟过关,
目前为止看起来都很美好,但,这是现实你知道的,
就游戏内容来看,我感受到的讯息是,玩家不用农,每天玩一下即可,
所以无论是活动跟剧情关卡,只要按部就班就能取得奖励,没给体力上限,
但农一般关卡CP值低落,不农也不要紧,活动跟曜日关卡每天有次数上限,
多的要花钻,不花也不要紧,奖励还是拿得完,游戏体验完全不会受到影响,
这边可以参考过往雷亚的作品,举凡 Cytus Mandora Deemo Implosion都可以看出来,
玩家不需要花费大量金钱,就可以享受到优质的游戏体验,
唯一不同的是Sdorica是一款线上手游,比起其他作品需要持续的经营与获利。
我认为是因为这点团队才做出了失败的设计,那个失败的设计体现在幻境试炼,
一个需要玩家运用自身角色池突破数个高难度关卡并取得排名的游戏机制,
吊诡的是第一名所取得的排名奖励与最后一名的差距大概不超过十抽,
根据官方说法是为了不让休闲玩家有相对剥夺感,就算是无课玩家也不用因为
在幻境试炼排名比不上别人而感受到压力,
我一度也深感认同,游戏快乐玩,不用受到排名压力,赞!
不过让我们仔细思考一下,就能感受到矛盾,
竞技场,但排名奖励第一跟最后几乎没分别,然而如果要拿到第一,
必须是角色池最深厚!攻略方法最正确!降珠运气最好!
也就是说玩家要抽好抽满也要玩好玩满,才能得到第一名的殊荣以及比最后一名
好一点的奖励量,
除此之外,在游戏初期你如果是在结算前才取得幻境第一,
基本上没人会知道,顶多就是本来第一的人知道自己第一被干走了,
没有上周排名,没有丰富奖励,一切就跟幻境一样,
排名怎么样的根本无所谓! 干那干脆就不要设计竞技场就好了啊!
到底为什么要设计出幻境试炼这么违和的东西?
如果只是单纯设计出高难度关卡并提供不影响游戏体验程度的奖励,我并不觉得奇怪,
高难度关卡有助于提升玩家黏着度及课金量,对于游戏设计来说是可以理解的,
提供不影响游戏体验程度的奖励,过不过没关系,也符合我假设的团队游戏设计初衷,
那么为什么要加入竞技场排名制?
我认为是为了盈利考量,
显而易见,竞技场排名制的设置大多数都是基于盈利考量,
提供排名的荣耀以及丰硕的奖励,依据玩家活动的程度以及课金的程度而有所区隔,
而幻境试练,这两项都没提供,作为竞技场根本失格,
排名结果除了自己截图没人知道,最棒的奖励跟最后一名几乎没差别,
更甭提制作团队是把幻境试炼当成 End Game内容在制作却更新得很慢,
后期变得跟日课一样,勤劳一点就去抄随便一点就乱打,毕竟奖励差别不大,
游戏的最终关卡成了乏味的日课之一,无聊也没给什么好东西,
这是一个很大的失误,后期体验是那么无趣且无收获,还怎么玩?
幻境试炼就是一个失败的设计,没有发挥预期的作用,进而拖垮整个游戏。
这边小结论,Sdorica的长期游戏体验很差劲,
作为游戏给玩家的成就感跟乐趣承受不起时间的考验,
我想强调一件事,Sdorica的设计团队缺乏心理学素养,
使游戏的反馈机制设计得很烂,评价也就直直落。
举例,Sdorica公会的奖励设计也很烂,要求会员捐出蓝粉公会等级才能提升,
公会升级主要用途就是可以让会员取得钻石,
蓝粉是购买特殊角色技能组及角色突破素材所需要的货币,
一般会员都不捐蓝粉大概需要20天就能买到角色技能组,有定期捐大概要拉到30天,
而成功升级后透过公会取得的钻石,一个礼拜大概可以凑到一抽到两抽,
从数据上看来可行,但从心理学角度出发便知道困难重重,
比起30天才能买到技能组玩家当然更想要20天就能得到,
多的钻石固然不无小补但是高机率变垃圾,更稳固的当然是买技能组,
玩家比起自己捐蓝粉更乐见别人捐蓝粉,都不捐也没差,那点钻石根本动能不足,
雪上加霜的是公会只要存在每天就会消耗蓝粉,越高等耗越多,不够耗就降等,
真的是天才设计,想要增加玩家黏着度却适得其反的又一例,
公会任务也是麻烦奖励又少,公会长几乎都是苦不堪言。
回馈机制的失衡,让Sdoirca的设计充满违和感,
当玩家以为游戏的走向是休闲剧情向,看着幻境试炼跟繁杂的公会任务,
当玩家以为游戏的走向是硬核策略向,看着单调的关卡以及贫乏的奖励,
不禁想问制作团队到底在想什么? 一款前景看好的游戏竟然如此无聊。
或许有人会归咎于回合制的策略玩法设计上,我不这么认为,
的确这玩法目前已经不是主流,但在手游界里依然有相当多成功范例,
诸如怪物弹珠、PAD、FGO、FEH、梦幻模拟战;魔灵召唤、阴阳师等等。
Sdorica会不好玩,就是制作团队能力不足兼刚愎自用,责无旁贷,
能力不足是可以理解的,从单机买断制的游戏要跨到需要持续经营的线上游戏
并不是那么简单的,遇到出乎意料的挫折是可以预期的,坦平心而论Sdorica刚出炉时,
玩成度可以说相当不错,但那是刚出炉的情况下,Sdorica在一年前推出时,
已经是一款测试了一年的手机游戏,游戏后期设计上的缺失在当时的测试论坛
也有人提出来讲,然而制作团队依然故我,还是把幻境试炼端上桌,
后续的改动想让幻境试炼变好玩,却都改变不了其枯燥乏味的评价,
而Sdorica的营运更是青出于蓝胜于蓝,直接扼杀了Sdorica。
一款手机游戏最重要的是什么? 对我来讲是营运团队,
无论状况有多么恶劣,我相信优秀的营运都能力挽狂澜,
近期的范例就是失落的龙绊,货真价实得优秀,
懂得倾听玩家的心声,作出合适的改动,越改越好,蒸蒸日上,
为什么我不再游玩Sdorica?
是剧情编排偏烂吗? 不是,剧情可以越来越好。
是游戏后期内容设计乏味吗? 不是,只要妥善规划肯定能变好的。
那到底是为什么呢? 运营,是运营,Sdorica的运营方式,
完全没有让我感受到游戏变好的可能,
比起体恤玩家Sdorica的营运团队更会激怒玩家,是很会跟玩家对着干的团队,
经过Sdorica营运的洗礼,游戏有没有变好不好已经不重要了,我已经不想玩了,
给我的体验就是这么夸张跟糟糕,
Sdorica的营运就如同它的制作人,
恃才傲物、刚愎自用、应变能力缓慢、缺乏对玩家心理的理解,
也因此在谈Sdorica运营时会发现跟游戏设计一样的盲点、不清楚自己的定位,
游戏上市前举办的事前登录活动,奖励的设计跟游戏内一样烂,
达两百万人次的登录奖励总共只有五抽、素材加低星吉祥物,
开服进入甜蜜期后我也不太在意,现在回头看只觉得真的是烂得有迹可循,
营运初期最先碰到的炎上就是保底机制的设计,
Sdorica转蛋分成常驻池跟活动池,一个月大概经历两个活动池,
常驻池抽不到新角,但有240抽保底,可以得到任一角色的最高阶级,
活动池抽得到新角,120抽内可以抽到当期UP角,但是当期不会只UP新角,
直接购买钻石转蛋,一抽约等于一百块,另有周卡跟月卡提供更优惠的比值,
有购入周卡跟月卡的玩家一个月加上游戏内提供的钻石约莫能取得九十抽左右,
另外角色稀有度跟强度没有绝对关系,不存在玩家抽不到特定角色就玩不下去的情况,
就我个人来说还算可以接受,那么为什么会炎上、甚至被说是贪婪呢?
官方宣布保底机制是在第一次新角活动池后,正式开服三个礼拜左右,
宣布的内容是常驻池240抽保底可以得到任一角色,
活动池的120抽保底UP则是因为采用FEH没抽到就提升机率的结果,本来就有的,
三个礼拜足够使玩家感受后期游戏体验不良、回馈机制失衡,
新角活动池后,有不少玩家饱受王叔防守之苦,对即将公布的保底机制期望之高,
试想,今天玩家面对UP三合一混池,两个妹子一个欧吉桑,保底出欧吉桑的苦,
就应该能理解他们的期望之高,
游戏后期体验已经疲软保底还中欧吉桑,士可忍孰不可忍?
面对玩家的怒火,雷亚采取了什么回应呢? 答案令人惊讶,
公布的常驻240抽保底按原定计画推出实行一个月,
没有累积足够常驻抽数的玩家,每一抽返还10钻 (抽一次需要50钻)
实行一个月后移除240抽保底,另行规划新的保底机制,
此外,为了感谢热烈讨论、给予回馈的玩家,赠送每位玩家200钻,
一时间佛光普照,来自玩家的赞赏不绝于耳,Sdorica情势一片看好,
相信那时候没有一个粉丝能预料到Sdorica会走到今日这步田地,
两个月后,Sdorica受到了重创,
先是有暗改疑云,再来是龙渊争议,最后一击也就是著名的‘凤毛麟角制作人’,
详情请看这一篇巴哈文章 https://reurl.cc/bd7ql
游戏那时已经被看破手脚,民怨四起,官方几次更新没解决问题,还引发争议,
玩家对官方的应变能力已感到不耐烦,这时候龙渊访谈另辟战场,
制作人的迅速回应本该是立即止血的一步,却没想到犹如火上加油,
在这一片火海之上,巴哈版主还以后续回应偏离游戏主题为由封起来,
玩家的不满瞬间升到最高点,面对这样的态势,
营运方作了什么回应? 没有,什么也没做,制作人于21楼的回应就是最后的回应了,
就让我们来看看制作人是怎么回应的,
首先,将Sdoirca的问题定调为玩家的信任危机,
再来,澄清暗改疑虑,承担责任并给出团队改进日程,
到这里都还四平八稳,
接下来就惨了,把暗改疑云归咎于在热门社群与玩家沟通,造成负面效应,
之后营运将以官网及客服作为唯一窗口,不再于社群发言除非状况紧急,
前面才提到
‘当然,过去游戏中的技能叙述不统一、规则说明不够详尽,
导致玩家无法理解“怎样才是正常的技能行为”。这是我们的责任,
目前团队已经将所有技能的叙述重新整理、将专有名词规范化,
将“此Buff一回合只会触发一次”“反击每回合只会对同一个敌人触发一次”等规则
也详细列出。’
结果后面竟然变成
‘过去在各国热门社群上直接与玩家沟通的作法,
反而容易产生消息传递不一致的负面效应。’
当玩家质疑营运团队叙述没写好、回应速度缓慢,
制作人认同是团队责任但没道歉,接着再说是因为在社群上跟玩家沟通产生负面效应,
一开始团队尽责就不会有暗改疑云好吗?团队出来好好解释火会越烧越旺?
把团队的失责归咎于与玩家间的沟通是相当糟糕的,
很糟了吗? 更糟的还在后头。
==========================以上是下面更糟的分隔线==========================
玩家针我个人的批评,我都虚心接受。但我也有些真心话想说。
作为一个制作人,在决策时需要考虑多种面向的权衡。所谓的决策就是一种取舍,在各种
角度的看法之间取舍,在各种利益冲突之间取舍。在这个过程中,必然有些人觉得被“舍
”掉了,无论是意见不被采纳,或觉得利益受损。
线上游戏的营运是个困难的问题,每个玩家对于“时间”、“金钱”、“社交投入”等等
的主观估值都不同。有些人觉得时间很宝贵,有些人则否。有些人愿意投入大量的金钱,
有些人希望免费玩。有些人想和朋友一起玩,有些人觉得社交投入实在太麻烦。
当玩家人数够多时,每一种利益与意见都会形成“连续的光谱”。因此,营运的决策往往
是在光谱之中重新选择一个平衡点,从而让一部份玩家感觉得益,而另一部份感觉受损。
除了在不同玩家的利益之间取得平衡,营运还需要考虑到专案整体的收支平衡、团队拥有
的开发资源与更新速度的平衡等等。
作为主程式开发完Cytus和Deemo之后,我就开始领导Sdorica团队,也肩负著不能失败的
责任。在这个过程中,我深入研究过许多失败的案例,也研究许多成功的案例,并从中提
炼出我的理念与决策逻辑。团队从6人开展到数十人,对于工程师出身的我来说也是个挑
战。需要在各种人事折冲、意见协调中建立起我的领导风格。
坦白说,游戏产业就是个成败论英雄的产业。说得一嘴好游戏,远不如作出一款有实绩的
产品重要,同时,叫好不叫座的产品也无法长期维持团队营运。身为制作人,我需要对玩
家与团队负责。身为执行董事,我需要对董事会负责。其中的种种压力与困难,很多是亲
身体会过才会理解的。
我说这些并不是要博取同情,各种针对游戏的批评,本来就是我身为制作人的责任。只是
希望各位在批评前多想几秒种,也许可以不用跟着风向,用尖酸的口吻来批评不了解的人
事物。在台湾的游戏业要找一个能够带领数十人团队,产品成功作出来,并且卖向全球的
制作人是凤毛麟角。
关于跳槽的前员工,针对我恃才傲物的批评。我不否认我是个自信心很强的人,这些自信
建立在我过去的人生经验,以及参与过的成功专案之上。Sdorica团队有很多优秀的人才
,我也会授权让各部门的组长作出小的决策。当团队成员有意见冲突时,我会尽可能沟通
和调解找出平衡点,但若事情发展到非得走一个人时,我一定是选择比较信任、比较有实
绩、对团队来说不可替代的成员留下。
对于离开的人心中有怨气,我可以理解,但还是希望大家能好聚好散。毕竟你说要跳槽时
我是真心给予祝福,希望你未来有更好的发挥空间的,何苦背后转身就捅刀呢。
我很少会在网络上长篇大论的为自己辩护或说出内心的想法。Sdorica上线这三个月来,
各种网络舆论确实给我带来很大的压力,有种心力交悴的疲惫感,所以才说了这么多。因
为是想到什么写什么,所以文字多少有些混乱,请大家见谅。’
以上是Sdorica制作人在该篇文章21楼的个人发言,
至此,我们也就能理解,Sdorica会走到这步田地的理由,
制作人没有经验却自信过剩,
在玩家的利益、游戏的获利与团队的资源找不到适当的平衡,
比起他人的心理状态更重视自身的心理状态,相当缺乏对他人的同理心,
将游戏的成功与失败作错误的归因,倾向归功于自己、怪罪于他人,
并且经过思考的决策常常得到反效果,想止血却血崩,想讨拍却更招人厌恶。
作为制作人压力之重或多或少都能体会,但这篇真的是一场大灾难,
Sdorica凤毛麟角的美术设计就这样被糟塌了。
‘信任危机一但延烧,就需要时间才能累积和恢复,
Sdorica团队会更加努力来赢回玩家信任。’
节录自制作人在那一边文章的21楼里的官方说法,现在去看这个更加努力更是显得讽刺,
在我以为Sdorica没办法再更惨了,结果却总是能出乎我的意料,
所以我通篇文章,用了很多但,只因为我真是太天真了,
这个〝更加努力〞发生在凤毛麟角事件的三个月后,在我眼里看来,
就像是个大喊我要活下去!却往自己脑门开枪的人,那样荒谬,
也正如凤毛麟角事件文章里,前员工HolyPluto对制作人的描述一样,
‘就跟你说前面有悬崖很危险,你硬是要跳下去。’
Sdoirca决定作角色平衡,一口气NERF两支META角色技能组,
结果就是Sdorica迎来最大退坑潮,声势从此一落千谷、乏人问津,
作出这个改动的原因很简单,如果是有耐心看到现在的乡民肯定已经了解了,
因为制作人想要救这游戏,当然就适得其反的杀了游戏,
做出来的改动显然是对游戏的失败做了错误的归因,
而且对玩家严重缺乏同理心,无视玩家付出的时间、金钱与心血,
玩家社群普遍反对的情况下仍刚愎自用、一意孤行,
事后针对技能组NERF而蒙受损失的玩家愿意退还蓝粉、角色NERF则赔三百钻,
营运团队缺乏心理学涵养,以为数学可行就OK也在此可见一斑,
官方为了这次改动所给出的说法,也完全没有达到预期作用,
灭火不行、放火倒是挺会的,文章传送门在此 https://reurl.cc/WbDyO
简单来说,游戏团队的平衡设计前期不良,严重影响到游戏后期发展,
这边各位必须知道一件事,
‘Sdoirca于2013年计画,2014年开始制作,2017年测试,2018年正式营运。’
对团队来讲,要他们承认这样的失败很艰难,但为了游戏寿命着想不得不作,
赔偿玩家蓝粉钻石应该已经足够,
对玩家来说,当初开放前测试一年,说是要给玩家最好的体验,结果各种炸开不改进,
就已经是不可饶恕的错误,现在还要玩家赔上花时间、金钱以及心血的角色,
还屡劝不听,谁还受得了?
归根究柢,我认为雷亚对Sdorica的定位,显然与玩家有明显落差,
我推论雷亚应该将Sdoirca定位为线上角色扮演策略竞争类手游,
所以营运想方设法要救起幻境试炼,却只是越救越糟,
也显示出雷亚制作线上游戏的经验不足,Sdorica更像是单机手游,
透过DLC、季票盈利的方式或许更适合也更雷亚,
我其实对雷亚执著于幻境试炼的竞争甚至为此作平衡改动感到相当不解,
因为线上策略竞争手游,雷亚不是没有规划,那款游戏叫伊甸之魂,
但在Sdorica带给玩家的失望之后,伊甸之魂可以说前景堪忧,
雷亚的经营法已经叫我不敢领会,Sdorica有着这么好的底蕴,
他可以是FGO、GBF、公主连结等等成功的线上手游,却走到了这步田地,
营运定江山,神魔之塔前期顶着抄袭之虞凭著过人的营运目前仍是台湾手游霸主之一,
便是最好的例证,失落的龙绊更是历经风霜,却在一次又一次的改动中受到玩家的激赏,
与Sdorica完全不同。
最后聊一聊,Sdorica的社群经营,雷亚是相当不擅长社群经营的,
我不知道是不想、不愿还是不能,内部状况是如何我不晓得,
但看过Sdorica之后,我更相信是不能,没有心理学人才也没有社群经营人才,
Sdorica的粉专,在上市前发的文章,一种是游戏的事前登录活动,
另一种是倒数时发的角色介绍文,从这里我们就不难发现Sdorica的社群经营很弱,
这是一款肩负雷亚希望重担,不能失败的游戏,社群专页却只有这点程度,
在其他专页上也能发现类似的状况,所以雷亚本家公司的专业赞数还不到10万,
以雷亚的名气我认为应该能得到更多,在Sdorica上市后,
我们不难看出来,游戏团队对于社群经营的企图,前期的保底争议亦得了满堂彩,
但此后底气不足的事实逐渐败露,对社群的反应能力日渐趋缓、
危机处理更是糟得一塌糊涂,
从雷亚对VK事件的处理就可以看出来这家公司缺乏处理社群危机的能力,
经历过Sdorica后才知道根本是灾难一般的等级,
凤毛麟角事件就是最佳的例证,是我看过最惨烈的游戏社群经营,
此后制作人就算打着不说话把游戏做好的想法也没用了,玩家早已失去信任,
更别说之后对NERF所造成的反对声浪充耳不闻,
当时玩家早已饱受游戏后期设计疲软之苦,看着这样的营运,信任荡然无存,
我认为在此之后与其冷处理,还不如多说多错的方式,
毕竟前后的反差也确实的影响观感,但我们已经了解团队基本上无法理解玩家心理,
举例来说,制作人曾经在TAP TAP论坛做过名为〈制作人的信〉的专栏,
在游戏发行前后,各自说明当时团队的想法与整理玩家的反馈,是相当好的社群经营,
但在游戏发行一个月后不再有过更新,一般玩家会怎么想?
在这个基础之上,凤毛麟角显得更难堪,对于肤浅的酸言酸语完全没有抑制效果,
更伤了许许多多静静等待游戏变好的玩家,
放火后冷视的社群经营无疑加速了Sdorica的衰败,我甚至没有营运道歉过的印象,
仿若经营不是这样得灾难,我相信Sdorica现在最少也还能是四平八稳,
所以我用了许多严厉的字眼批评Sdorica的经营决策,那终归只是我失望的呐喊。
能将这篇文章一字一句看完的人,我既佩服也感谢,
起初只是看到一周年的消息而愤恨不平,想说聊一下,
没想到所花费的篇幅与时间远超乎我的想象,文章开头的今天已经是礼拜六写下的事了,
写一写还想着干脆算了,但头都洗到一半了 囧
也请现在仍继续支持Sdorica的玩家海涵,
我的忿恨来自于半年前,那波NERF的改动我就选择弃坑了,
之后游戏有没有变得更好,我已经不在意了,
就如同我文章开头所说,直到现在我仍相信Sdorica有那个底蕴能成功,
你们现在还能撑著对雷亚是难能可贵,核心中的核心,加油吧。