我是觉得要看用的场合,如果是正式比赛的话使用那种纯combo无交流一完成就赢的正常
当然在互动上要做好,如果是长时间操作的类型一进入对手无法阻止的必胜流程后就该
询问双方是否要直接跳过到下一场了,像在MTG中如果是重复循环的话也是直接宣告次数
取捷径不会在那边给你慢慢做(MTGA那种线上版会有这问题所以龙命在BO1太麻烦被Ban)
休闲场合的话组法是看个人会不会顾到其他玩家的想法,像MTG中EDH那种团战休闲赛制
一直跑回合跑个二十分钟都还在做也会被其他人靠杯,我自己EDH的combo主题就故意组
的比较有互动性,套牌内配了排列组合大概超过100种以上的套路(实际上大概是三大套
然后里面有个五个小套这样,配上收尾招有个七八种乘上去应该有这数量XD),这样有几
个好处啦,一方面是每次不会用同样赢法,自己跟对手都不会看腻还蛮有娱乐性,再来就
是凑comno的途中被断招可以马上转向(元件之间有重叠性),而且对手根本不知道你要
玩哪招XD (熟的牌友表示桌上的东西全部拆光就好懒得想),一来一往拆招可以被拆N次
后仍然在无预警时硬串出一组获胜,这种应该就比较不会被靠杯破坏游戏体验跟很无聊
原文的问题应该是出在场合跟互动,我是不觉得TCG"赛场"组combo或自闭套路有啥问题