楼主:
D600dust (一世六百尘)
2019-04-10 00:03:12※ 引述《uei1201 (新八)》之铭言:
: 下面留言真是不少人在讲KOF灯光效果多,打起来却没有SFV好看,明明角色设计比较主流,
: 招式也够酷炫,但对战看上去就是少了热血。
: SFV的对战明明只能用一只角色,但意外的不论内行外行都能看的津津有味。
: 是因为卡普空的机密打击感,造就SFV的观赏性之最吗?
两大格GAME我是分别从SF2和KOF94开始的
今天因为看到这个标题感到好奇
特地去找了一些比赛和连段的影片来看
结论是 KOF从94到14(虽然我现在两个游戏都没玩了)
一直给我的感觉都是一样的
强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压
强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压
强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压
强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压强打强压
而且看了几分钟就会发现 单调
一个角色的套路就那几个
说难听点
不管对上什么角色 反正跳入 接近 强打就是那固定几个套路然后一样的连段方式
因为就算对方能用制空招式反击 顶多也只是吃到一招 - 甚至只是轻攻击的血量
也就是强攻的期望报酬率远高于其他所有的动作 因此造成游戏的复杂度大幅下降
反观SF, 从SF3开始 让人耳目一新的 比起高祯数的动作感以及强烈的打击感
重点是打→格→投的相克设计 搭配上中下段多择组合的战术性运用
你不会看到一个游戏不管什么角色就是小跳飞踢小跳飞踢小跳飞踢小跳飞踢起始的连段
或者永远都是下重拳制空下重拳制空下重拳制空下重拳制空这样单调的对应手段
而是充满有如真正现实高手对峙般在巧妙距离感之下启动令人百看不腻的攻守诱骗
加上丰富角色造型从各异其趣武技到判定范围的落差 搭配推陈出新的系统
造就了最后一滴血都有可能逆转(而不是眼睁睁被磨死)的SF系列的魅力
说个题外话 SNK的饿狼曾经出现过类似SF3的格挡系统
但它把格挡改成了一个低风险的防御操作
也就是说 又是另外一个失去平衡的系统